Zahrať handu
Stručne
- Predtým, než zahrá prvú kartu z dummyho, rozohrávač spočíta svoje zdvihy (v beztrumfovom kontrakte) alebo svoje straty (v trumfovom kontrakte) a vytvorí si plán.
- Impas spočíva v tom, že sa hrá smerom k honéru v nádeji, že silnejší súperov honér je správne umiestnený: vyjde približne raz z dvoch.
- Proti beztrumfovému kontraktu obrana často vynáša zo svojej najdlhšej farby; proti trumfovému kontraktu hľadá rýchle zdvihy alebo prebitia.
Výnos
Výnos je jediná karta, ktorá sa hrá bez toho, aby bolo vidieť dummyho. Niekoľko zásad, ktoré platia vo väčšine prípadov:
- Vrch sekvencie: s K-D-J alebo D-J-10 sa vynáša najvyšší honér. Nič to nestojí a pripravuje to zdvihy.
- Proti beztrumfovému kontraktu: najdlhšia farba, často štvrtá karta od vrchu Konvencia: 4. najlepšia.
- Proti trumfovému kontraktu: vyhýbať sa výnosu pod esom; singleton môže mierit na prebitie; farba, ktorú pomenoval partner, je často dobrá voľba.
Piky: kráľ, dáma, žalúdnik, desiatka, štvorka. Srdcia: osmička, trojka. Káro: deviatka, sedmička, päťka, dvojka. Kríže: šestka, štvorka.
S K-D-J-10-4 v piky sa vynáša pikový kráľ: keď padne eso, zvyšné tri honéry sa stanú víťaznými.
Plán rozohrávača
V bezprávnom kontrakte sa počítajú isté zdvihy: tie, ktoré možno zobrať bez toho, aby sa stratila ruka. Ak ich chýba, vyberú sa farby na vybudovanie, pričom sa overí, že súperi medzitým nestihnú zobrať dostatok zdvihov. V trumfovom kontrakte sa skôr počítajú straty ruky rozohrávača a potom sa hľadá, ako ich odstrániť: prebitie v dummym, odhodenie na vybudovanú farbu, impas.
Piky: eso, dáma, štvorka. Srdcia: kráľ, jack, päťka. Káro: dáma, deviatka, šestka, trojka. Kríže: kráľ, jack, dvojka. 16 bodov H.
Piky: šestka, päťka, trojka. Srdcia: desiatka, sedmička, štvorka, dvojka. Káro: desiatka, štvorka, dvojka. Kríže: eso, sedmička, trojka. 4 body H.
Piky: jack, desiatka, deviatka, sedmička. Srdcia: eso, osmička, šestka. Káro: eso, osmička, sedmička. Kríže: desiatka, deviatka, šestka. 9 bodov H.
Piky: kráľ, osmička, dvojka. Srdcia: dáma, deviatka, trojka. Káro: kráľ, jack, päťka. Kríže: dáma, osmička, päťka, štvorka. 11 bodov H.
Kontrakt: 3BT hrá Sever. Výnos: Východ.
| Západ | Sever | Východ | Juh |
|---|---|---|---|
| 1BT | Pas | 3BT | |
| Pas | Pas | Pas |
Sever hrá 3BT na výnos pikového jacka. Jeho isté zdvihy: eso, kráľ a dáma v pikách, teda tri. Chýba šesť zdvihov. Vyhnaním kárového esa a potom krížového esa získa Sever tri zdvihy v každej nižšej farbe: 3 + 3 + 3 = 9. Pri otvorených kartách kontrakt zoberie 10 zdvihov.
Impas
Ak je v dummym E-D a súper má kráľa, zahrať eso a potom dámu prinesie iba jeden zdvih, ak je kráľ dobre chránený. Impas spočíva v tom, že sa začne z opačnej ruky, smerom k E-D: ak Západ, ktorý hrá pred dummym, drží kráľa a nedá ho, dáma vyhrá.
Piky: eso, dáma, dvojka. Srdcia: desiatka, sedmička, štvorka. Káro: sedmička, šestka, päťka, štvorka. Kríže: eso, šestka, päťka. 10 bodov H.
Piky: kráľ, jack, deviatka. Srdcia: deviatka, šestka, dvojka. Káro: kráľ, dáma, jack, desiatka. Kríže: jack, desiatka, deviatka. 11 bodov H.
Piky: desiatka, osmička, sedmička, trojka. Srdcia: osmička, trojka. Kára: deviatka, osmička. Kríže: dáma, osmička, sedmička, trojka, dvojka. 2 body H.
Piky: šestka, päťka, štvorka. Srdcia: eso, kráľ, dáma, jack, päťka. Kára: eso, trojka, dvojka. Kríže: kráľ, štvorka. 17 bodov H.
Kontrakt: 4♥ hrá Juh. Výnos: Západ.
| Západ | Sever | Východ | Juh |
|---|---|---|---|
| Pas | 1♥ | ||
| Pas | 2♥ | Pas | 4♥ |
| Pas | Pas | Pas |
Juh hrá 4♥. Má tri isté alebo pravdepodobné straty: dve v károch a jednu v pikoch. Štvrtá strata v pikoch závisí od kráľa. Zahrá malý pik smerom k A-Q-2 a ak Západ priloží malú kartu, dá dámu. Tu je kráľ u Západu: s odkrytými kartami Juh urobí 10 zdvihov, teda kontrakt.
Piky: eso, dáma, dvojka. Srdcia: desiatka, sedmička, štvorka. Káro: sedmička, šestka, päťka, štvorka. Kríže: eso, šestka, päťka. 10 bodov H.
Piky: šestka, päťka, štvorka. Srdcia: eso, kráľ, dáma, jack, päťka. Kára: eso, trojka, dvojka. Kríže: kráľ, štvorka. 17 bodov H.
Kontrakt: 4♥ hrá Juh. Výnos: Západ.
S rovnakými kartami u Severu a Juhu a s pikovým kráľom u Východu impas nevyjde: s odkrytými kartami Juh urobí už len 9 zdvihov. Bez ďalšej informácie je každá poloha kráľa rovnako pravdepodobná: impas vyjde jedenkrát z dvoch.
Zdvihnutie farby
Zdvihnutie farby znamená vyhrať súperove karty v danej farbe tak, aby sa vaše malé karty stali víťaznými. S A-K-5-4-3 oproti 7-2 chýba päť kariet. Ak sa rozdelia 3-2 (asi v 68 % prípadov), stačí eso, kráľ a tretie kolo, ktoré prenecháte súperovi: posledné dve karty sú víťazné.
| Súperove karty | Rozdelenie | Apriórna pravdepodobnosť |
|---|---|---|
| 4 | 3-1 | 50 % |
| 4 | 2-2 | 41 % |
| 5 | 3-2 | 68 % |
| 6 | 4-2 | 48 % |
Pravdepodobnosti vypočítané pred akoukoľvek informáciou: licitácia a prvé zdvihy ich menia.
Prebitie v dummy
Prebíjať v ruke, ktorá má viac trumfov, nič neprinesie: tieto trumfy by zobrali zdvih aj tak. Prebíjať v krátkej ruke, zvyčajne v dummy, pridá za každé prebitie jeden zdvih.
Piky: desiatka, sedmička, päťka. Srdcia: štvorka. Kára: kráľ, jack, päťka, dvojka. Kríže: dáma, deviatka, sedmička, trojka, dvojka. 6 bodov H.
Piky: deviatka, osmička, trojka. Srdcia: kráľ, dáma, jack, desiatka, deviatka. Kára: desiatka, deviatka, osmička. Kríže: eso, kráľ. 13 bodov H.
Piky: šestka, dvojka. Srdcia: osmička, sedmička, šestka, päťka. Kára: dáma, sedmička, šestka. Kríže: jack, desiatka, osmička, štvorka. 3 body H.
Piky: eso, kráľ, dáma, jack, štvorka. Srdcia: eso, trojka, dvojka. Kára: eso, štvorka, trojka. Kríže: šestka, päťka. 18 bodov H.
Kontrakt: 4♠ hrá Juh. Výnos: Západ.
| Západ | Sever | Východ | Juh |
|---|---|---|---|
| 1♠ | |||
| 2♥ | 2♠ | Pas | 4♠ |
| Pas | Pas | Pas |
Juh hrá 4♠ a hneď stráca dva zdvihy v krížoch. Jeho malé srdcia sú straty, ale dummy má len jedno srdce: po esi môže Juh prebiť obe malé srdcia trumfmi z dummy. S odkrytými kartami kontrakt urobí 10 zdvihov. V dummy treba nechať dosť trumfov: spravidla nevyťahujte všetky súperove trumfy, kým ste neprebíjali.
Komunikácia
Zdvih, ktorý ste si vybudovali, má cenu len vtedy, ak sa viete dostať do ruky, ktorá ho drží. Tieto spôsoby prechodu z jednej ruky do druhej sa nazývajú komunikácia.
- Najprv zahrajte honéry z krátkej ruky, aby ste farbu nezablokovali.
- Nechajte si vstup (eso, kráľa) v ruke, ktorá drží dlhú farbu.
- V beztrumfovom kontrakte môže jedno či dvojnásobné prepustenie súperovej farby prerušiť komunikáciu obrancov.
Obrana
- Druhý hráč nízko, tretí vysoko: obranca, ktorý hrá hneď po hlásiteľovi, často priloží malú kartu; jeho partner na treťom mieste dá silnú kartu.
- Počítajte body hlásiteľa podľa licitácie a jeho karty v každej farbe podľa priložených kariet.
- Signalizovať partnerovi: vysoká karta na povzbudenie, nízka na odmietnutie, alebo informácia o paritě Konvencia: signalizácia.

Na precvičenie týchto techník pozrite cvičenie s impasom a počítanie zdvihov.