Spille en hånd
Kort fortalt
- Før den første kortet fra dummy spilles, teller spilleren sine stikk (i sans atout) eller sine tapere (i trumfkontrakt) og lager en plan.
- Impasse vil si å spille mot en honnør i håp om at den sterkere motstanderhonnøren sitter riktig plassert: den lykkes omtrent én gang av to.
- Mot sans atout angriper forsvaret ofte med sin lengste farge; mot en trumffarge leter det etter raske stikk eller ruff.
Utspillet
Utspillet er det eneste kortet som spilles uten at man ser dummy. Noen prinsipper som gjelder i de fleste tilfeller:
- Toppen av en sekvens: med K-D-J eller D-J-10 spiller man ut den høyeste honnøren. Det koster ingenting og forbereder stikk.
- Mot sans atout: den lengste fargen, ofte fra det fjerde kortet ovenfra Konvensjon: 4. beste.
- Mot en trumffarge: unngå å spille ut under et ess; en singleton kan sikte mot en ruff; fargen partneren har meldt er ofte et godt valg.
Spar: konge, dame, knekt, ti, fire. Hjerter: åtte, tre. Ruter: ni, syv, fem, to. Kløver: seks, fire.
Med K-D-J-10-4 i spar spiller man ut sparkongen: når esset har falt, blir de tre gjenværende honnørene toppstikk.
Spillerens plan
I sans atout teller man de sikre stikkene: de man kan ta uten å miste styringen. Hvis det mangler stikk, velger man hvilke farger som skal etableres, og sjekker at motstanderne ikke rekker å ta nok stikk i mellomtiden. I en trumfkontrakt teller man heller taperne i spillerens hånd, og så ser man etter hvordan man kan bli kvitt noen: ruff i dummy, avkast på en etablert farge, impasse.
Spar: ess, dame, fire. Hjerter: konge, knekt, fem. Ruter: dame, ni, seks, tre. Kløver: konge, knekt, to. 16 H-poeng.
Spar: seks, fem, tre. Hjerter: ti, sju, fire, to. Ruter: ti, fire, to. Kløver: ess, sju, tre. 4 H-poeng.
Spar: knekt, ti, ni, sju. Hjerter: ess, åtte, seks. Ruter: ess, åtte, sju. Kløver: ti, ni, seks. 9 H-poeng.
Spar: konge, åtte, to. Hjerter: dame, ni, tre. Ruter: konge, knekt, fem. Kløver: dame, åtte, fem, fire. 11 H-poeng.
Kontrakt: 3NT spilt av Nord. Utspill: Øst.
| Vest | Nord | Øst | Sør |
|---|---|---|---|
| 1NT | Pass | 3NT | |
| Pass | Pass | Pass |
Nord spiller 3NT etter utspill av sparknekt. Hans sikre stikk: ess, konge og dame i spar, altså tre. Det mangler seks stikk. Ved å jage ut ruteressen og deretter kløveressen vinner Nord tre stikk i hver minor: 3 + 3 + 3 = 9. Med åpne kort gir kontrakten 10 stikk.
Impasse
Med A-D i dummy og motstanderens konge ute, gir det bare ett stikk å spille esset og så damen hvis kongen er godt vakt. Impasse vil si å starte fra motsatt hånd, mot A-D: hvis Vest, som spiller før dummy, har kongen og ikke legger den på, vinner damen.
Spar: ess, dame, to. Hjerter: ti, sju, fire. Ruter: sju, seks, fem, fire. Kløver: ess, seks, fem. 10 H-poeng.
Spar: konge, knekt, ni. Hjerter: ni, seks, to. Ruter: konge, dame, knekt, ti. Kløver: knekt, ti, ni. 11 H-poeng.
Spar: ti, åtte, sju, tre. Hjerter: åtte, tre. Ruter: ni, åtte. Kløver: dame, åtte, sju, tre, to. 2 H-poeng.
Spar: seks, fem, fire. Hjerter: ess, konge, dame, knekt, fem. Ruter: ess, tre, to. Kløver: konge, fire. 17 H-poeng.
Kontrakt: 4♥ spilt av Sør. Utspill: Vest.
| Vest | Nord | Øst | Sør |
|---|---|---|---|
| Pass | 1♥ | ||
| Pass | 2♥ | Pass | 4♥ |
| Pass | Pass | Pass |
Sør spiller 4♥. Han har tre sikre eller sannsynlige tapere: to ruter og en spar. En fjerde taper i spar avhenger av kongen. Han spiller en liten spar mot E-D-2, og hvis Vest bekjenner med en liten, legger han dama. Her sitter kongen hos Vest: med åpne kort tar Sør 10 stikk, kontrakten.
Spar: ess, dame, to. Hjerter: ti, sju, fire. Ruter: sju, seks, fem, fire. Kløver: ess, seks, fem. 10 H-poeng.
Spar: seks, fem, fire. Hjerter: ess, konge, dame, knekt, fem. Ruter: ess, tre, to. Kløver: konge, fire. 17 H-poeng.
Kontrakt: 4♥ spilt av Sør. Utspill: Vest.
Med de samme kortene hos Nord-Sør og sparkongen hos Øst feiler finessen: med åpne kort tar Sør bare 9 stikk. Uten andre holdepunkter er hver plassering av kongen like sannsynlig: finessen lykkes én gang av to.
Etablere en farge
Å etablere en farge vil si å tvinge ut motstandernes kort i fargen, slik at dine små kort blir vinnere. Med E-K-5-4-3 mot 7-2 mangler det fem kort. Hvis de fordeler seg 3-2 (omtrent 68 % av tilfellene), holder det med esset, kongen og en tredje runde som avgis: de to siste kortene er vinnere.
| Motstandernes kort | Fordeling | A priori-sannsynlighet |
|---|---|---|
| 4 | 3-1 | 50 % |
| 4 | 2-2 | 41 % |
| 5 | 3-2 | 68 % |
| 6 | 4-2 | 48 % |
Sannsynlighetene er beregnet før all informasjon: meldingene og de første stikkene endrer dem.
Trumfe i blindemann
Å trumfe i hånden med flest trumfkort gir ingenting: disse trumfkortene ville tatt stikk uansett. Å trumfe i den korte hånden, vanligvis blindemann, gir ett ekstra stikk for hver trumfing.
Spar: ti, sju, fem. Hjerter: fire. Ruter: konge, knekt, fem, to. Kløver: dame, ni, sju, tre, to. 6 H-poeng.
Spar: ni, åtte, tre. Hjerter: konge, dame, knekt, ti, ni. Ruter: ti, ni, åtte. Kløver: ess, konge. 13 H-poeng.
Spar: seks, to. Hjerter: åtte, sju, seks, fem. Ruter: dame, sju, seks. Kløver: knekt, ti, åtte, fire. 3 H-poeng.
Spar: ess, konge, dame, knekt, fire. Hjerter: ess, tre, to. Ruter: ess, fire, tre. Kløver: seks, fem. 18 H-poeng.
Kontrakt: 4♠ spilt av Sør. Utspill: Vest.
| Vest | Nord | Øst | Sør |
|---|---|---|---|
| 1♠ | |||
| 2♥ | 2♠ | Pass | 4♠ |
| Pass | Pass | Pass |
Sør spiller 4♠ og taper to kløver med en gang. De små hjertene hans er tapere, men blindemann har bare ett hjerter: etter esset kan Sør trumfe begge de små hjertene med blindemanns trumfkort. Med åpne kort tar kontrakten 10 stikk. Det må beholdes nok trumfkort i blindemann: som regel bør man ikke trekke alle motstandernes trumfkort før man har trumfet.
Kommunikasjon
Et etablert stikk er bare til nytte hvis man kan komme over til hånden som har det. Slike veier mellom de to hendene kalles kommunikasjon.
- Spill først honnørene fra den korte hånden, for ikke å blokkere fargen.
- Behold en inntak (et ess, en konge) i hånden som har den lange fargen.
- I sans atout kan det å la motstandernes farge gå én eller to ganger kutte forsvarernes kommunikasjon.
Forsvaret
- Andrehånd lavt, tredjehånd høyt: en forsvarer som spiller rett etter spilleren bekjenner ofte med en liten; makkeren i tredje hånd legger et høyt kort.
- Tell spillerens poeng ut fra meldingene, og hans kort i hver farge ut fra det som bekjennes.
- Signaler til makkeren: et høyt kort for å oppmuntre, et lavt for å avslå, eller en indikasjon på kortantall (paritet) Konvensjon: signalisering.

For å trene på disse teknikgene, se øvelsen med impasse og telling av stikk.