Cum se joacă o mână
Pe scurt
- Înainte de a juca prima carte din mort, declarantul își numără levatele (la fără atu) sau perdantele (la culoare) și face un plan.
- Impasul înseamnă a juca spre un onor, sperând că onorul adversar mai puternic este bine plasat: reușește cam o dată din două.
- Împotriva unui fără atu, apărarea atacă adesea cu cea mai lungă culoare a sa; împotriva unei culori, caută levate rapide sau tăieturi.
Atacul
Atacul este singura carte jucată fără a vedea mortul. Câteva principii, valabile în majoritatea cazurilor:
- Capul unei secvențe: cu K-Q-J sau Q-J-10, se atacă cu onorul cel mai înalt. Nu costă nimic și pregătește levate.
- Împotriva unui fără atu: cea mai lungă culoare, adesea a patra carte de sus Convenție: a 4-a cea mai bună.
- Împotriva unei culori: se evită atacul sub un as; un singleton poate viza o tăietură; culoarea numită de partener este adesea o alegere bună.
Pică: popă, damă, valet, zece, patru. Cupă: opt, trei. Caro: nouă, șapte, cinci, doi. Treflă: șase, patru.
Cu K-Q-J-10-4 la pică, se atacă cu regele de pică: după ce a căzut asul, cele trei onoruri rămase devin stăpâne.
Planul declarantului
La fără atu, se numără levatele sigure: cele care pot fi încasate fără a ceda mâna. Dacă lipsesc, se aleg culorile de stabilit, verificând că adversarii nu vor putea încasa suficiente levate între timp. La culoare, se numără mai degrabă perdantele din mâna declarantului, apoi se caută cum pot fi eliminate: tăietură la mort, aruncare pe o culoare stabilită, impas.
Pică: as, damă, patru. Cupă: rege, valet, cinci. Caro: damă, nouă, șase, trei. Treflă: rege, valet, doi. 16 puncte H.
Pică: șase, cinci, trei. Cupă: zece, șapte, patru, doi. Caro: zece, patru, doi. Treflă: as, șapte, trei. 4 puncte H.
Pică: valet, zece, nouă, șapte. Cupă: as, opt, șase. Caro: as, opt, șapte. Treflă: zece, nouă, șase. 9 puncte H.
Pică: rege, opt, doi. Cupă: damă, nouă, trei. Caro: rege, valet, cinci. Treflă: damă, opt, cinci, patru. 11 puncte H.
Contract: 3SA jucat de Nord. Atac: Est.
| Vest | Nord | Est | Sud |
|---|---|---|---|
| 1SA | Pas | 3SA | |
| Pas | Pas | Pas |
Nord joacă 3SA la atacul cu valetul de pică. Levatele sale sigure: asul, regele și dama de pică, adică trei. Lipsesc șase levate. Alungând asul de caro, apoi asul de treflă, Nord câștigă trei levate în fiecare minoră: 3 + 3 + 3 = 9. Cu cărțile deschise, contractul face 10 levate.
Impasul
Cu A-Q la mort și regele adversar, a juca asul apoi dama aduce doar o levată dacă regele este bine păzit. Impasul înseamnă a pleca din mâna opusă, spre A-Q: dacă Vest, care joacă înaintea mortului, are regele și nu îl pune, dama câștigă.
Pică: as, damă, doi. Cupă: zece, șapte, patru. Caro: șapte, șase, cinci, patru. Treflă: as, șase, cinci. 10 puncte H.
Pică: rege, valet, nouă. Cupă: nouă, șase, doi. Caro: rege, damă, valet, zece. Treflă: valet, zece, nouă. 11 puncte H.
Pică: zece, opt, șapte, trei. Cupă: opt, trei. Caro: nouă, opt. Treflă: damă, opt, șapte, trei, doi. 2 puncte H.
Pică: șase, cinci, patru. Cupă: as, rege, damă, valet, cinci. Caro: as, trei, doi. Treflă: rege, patru. 17 puncte H.
Contract: 4♥ jucat de Sud. Atac: Vest.
| Vest | Nord | Est | Sud |
|---|---|---|---|
| Pas | 1♥ | ||
| Pas | 2♥ | Pas | 4♥ |
| Pas | Pas | Pas |
Sud joacă 4♥. Are trei perdante sigure sau probabile: două la caro și una la pică. O a patra perdantă la pică depinde de rege. Joacă pică mic spre A-D-2 și, dacă Vest dă o carte mică, pune dama. Aici regele este la Vest: cu cărțile deschise, Sud face 10 levate, adică contractul.
Pică: as, damă, doi. Cupă: zece, șapte, patru. Caro: șapte, șase, cinci, patru. Treflă: as, șase, cinci. 10 puncte H.
Pică: șase, cinci, patru. Cupă: as, rege, damă, valet, cinci. Caro: as, trei, doi. Treflă: rege, patru. 17 puncte H.
Contract: 4♥ jucat de Sud. Atac: Vest.
Cu aceleași cărți la Nord-Sud și cu regele de pică la Est, impasul eșuează: cu cărțile deschise, Sud face doar 9 levate. Fără alt indiciu, fiecare poziție a regelui este la fel de probabilă: impasul reușește o dată din două.
Stabilirea unei culori
A stabili o culoare înseamnă a face să cadă cărțile adversarilor din acea culoare, ca cărțile tale mici să devină stăpâne. Cu A-R-5-4-3 față în față cu 7-2, lipsesc cinci cărți. Dacă se împart 3-2 (aproximativ 68 % din cazuri), asul, regele și o a treia rundă cedată sunt suficiente: ultimele două cărți devin stăpâne.
| Cărți adverse | Împărțire | Probabilitate a priori |
|---|---|---|
| 4 | 3-1 | 50 % |
| 4 | 2-2 | 41 % |
| 5 | 3-2 | 68 % |
| 6 | 4-2 | 48 % |
Probabilități calculate înainte de orice informație: licitația și primele levate le modifică.
Tăierea la mort
A tăia în mâna care are cei mai mulți atuuri nu aduce nimic: acești atuuri și-ar fi făcut oricum levata. A tăia în mâna scurtă, în general la mort, adaugă o levată la fiecare tăiere.
Pică: zece, șapte, cinci. Cupă: patru. Caro: rege, valet, cinci, doi. Treflă: damă, nouă, șapte, trei, doi. 6 puncte H.
Pică: nouă, opt, trei. Cupă: rege, damă, valet, zece, nouă. Caro: zece, nouă, opt. Treflă: as, rege. 13 puncte H.
Pică: șase, doi. Cupă: opt, șapte, șase, cinci. Caro: damă, șapte, șase. Treflă: valet, zece, opt, patru. 3 puncte H.
Pică: as, rege, damă, valet, patru. Cupă: as, trei, doi. Caro: as, patru, trei. Treflă: șase, cinci. 18 puncte H.
Contract: 4♠ jucat de Sud. Atac: Vest.
| Vest | Nord | Est | Sud |
|---|---|---|---|
| 1♠ | |||
| 2♥ | 2♠ | Pas | 4♠ |
| Pas | Pas | Pas |
Sud joacă 4♠ și pierde de la început două trefle. Cupele lui mici sunt perdante, dar moartul are o singură cupă: după as, Sud poate tăia cele două cupe mici cu atuurile mortului. Cu cărțile deschise, contractul face 10 levate. Trebuie păstrate suficiente atuuri la mort: în general, nu se scot toate atuurile adverse înainte de a tăia.
Comunicațiile
O levată stabilită nu folosește decât dacă poți trece în mâna care o deține. Aceste mijloace de a trece dintr-o mână în alta se numesc comunicații.
- Joacă mai întâi onorurile din mâna scurtă, ca să nu blochezi culoarea.
- Păstrează o intrare (un as, un rege) în mâna care deține culoarea lungă.
- La fără atu, a lăsa culoarea adversă să treacă o dată sau de două ori poate tăia comunicațiile apărătorilor.
Apărarea
- Al doilea jos, al treilea sus: un apărător care joacă imediat după declarant dă adesea o carte mică; partenerul său, al treilea la rând, pune o carte tare.
- Numără punctele declarantului pornind de la licitație, iar cărțile lui din fiecare culoare pornind de la cărțile date.
- Semnalizarea partenerului: carte mare pentru încurajare, carte mică pentru refuz sau indicarea parității Convenție: semnalizare.

Pentru a exersa aceste tehnici, vezi exercițiul cu impasul și numărarea levelor.