Giocare una mano
In breve
- Prima di giocare la prima carta del morto, il dichiarante conta le sue prese (a senza atout) o le sue perdenti (a colore) e fa un piano.
- Il impasse consiste nel giocare verso un onore sperando che l’onore avversario più alto sia ben posizionato: riesce circa una volta su due.
- Contro un senza atout, la difesa attacca spesso nel suo colore più lungo; contro un colore, cerca prese rapide o taglio.
L’attacco
L’attacco è l’unica carta giocata senza vedere il morto. Alcuni principi, validi nella maggior parte dei casi:
- Testa di sequenza: con R-D-J o D-J-10, si attacca con l’onore più alto. Non costa nulla e prepara delle prese.
- Contro un senza atout: il colore più lungo, spesso con la quarta carta dall’alto Convenzione: 4ª migliore.
- Contro un colore: evitare di attaccare sotto un asso; un singolo può mirare a un taglio; il colore nominato dal compagno è spesso una buona scelta.
Picche: re, donna, fante, dieci, quattro. Cuori: otto, tre. Quadri: nove, sette, cinque, due. Fiori: sei, quattro.
Con R-D-J-10-4 a picche, si attacca con il re di picche: una volta caduto l’asso, i tre onori rimanenti diventano vincenti.
Il piano del dichiarante
A senza atout, si contano le prese sicure: quelle che si possono incassare senza cedere la mano. Se ne mancano, si scelgono i colori da sviluppare, verificando che gli avversari non possano incassare abbastanza prese nel frattempo. A colore, si contano piuttosto le perdenti della mano del dichiarante, poi si cerca come eliminarle: taglio al morto, scarto su un colore sviluppato, impasse.
Picche: asso, donna, quattro. Cuori: re, fante, cinque. Quadri: donna, nove, sei, tre. Fiori: re, fante, due. 16 punti H.
Picche: sei, cinque, tre. Cuori: dieci, sette, quattro, due. Quadri: dieci, quattro, due. Fiori: asso, sette, tre. 4 punti H.
Picche: fante, dieci, nove, sette. Cuori: asso, otto, sei. Quadri: asso, otto, sette. Fiori: dieci, nove, sei. 9 punti H.
Picche: re, otto, due. Cuori: donna, nove, tre. Quadri: re, fante, cinque. Fiori: donna, otto, cinque, quattro. 11 punti H.
Contratto: 3SA giocato da Nord. Attacco: Est.
| Ovest | Nord | Est | Sud |
|---|---|---|---|
| 1SA | Passo | 3SA | |
| Passo | Passo | Passo |
Nord gioca 3SA sull’attacco del fante di picche. Le sue prese sicure: asso, re e donna di picche, cioè tre. Mancano sei prese. Scacciando l’asso di quadri, poi l’asso di fiori, Nord vince tre prese in ciascuna minore: 3 + 3 + 3 = 9. A carte scoperte, il contratto fa 10 prese.
L’impasse
Con A-D al morto e il re avversario, giocare l’asso e poi la donna rende una sola presa se il re è ben protetto. L’impasse consiste nel partire dalla mano opposta, verso A-D: se Ovest, che gioca prima del morto, ha il re e non lo mette, la donna vince.
Picche: asso, donna, due. Cuori: dieci, sette, quattro. Quadri: sette, sei, cinque, quattro. Fiori: asso, sei, cinque. 10 punti H.
Picche: re, fante, nove. Cuori: nove, sei, due. Quadri: re, donna, fante, dieci. Fiori: fante, dieci, nove. 11 punti H.
Picche: dieci, otto, sette, tre. Cuori: otto, tre. Quadri: nove, otto. Fiori: donna, otto, sette, tre, due. 2 punti onori.
Picche: sei, cinque, quattro. Cuori: asso, re, donna, fante, cinque. Quadri: asso, tre, due. Fiori: re, quattro. 17 punti onori.
Contratto: 4♥ giocato da Sud. Attacco: Ovest.
| Ovest | Nord | Est | Sud |
|---|---|---|---|
| Passo | 1♥ | ||
| Passo | 2♥ | Passo | 4♥ |
| Passo | Passo | Passo |
Sud gioca 4♥. Ha tre perdenti sicure o probabili: due quadri e una picche. Una quarta perdente a picche dipende dal re. Gioca una picche piccola verso A-D-2 e, se Ovest fornisce piccola, mette la donna. Qui il re è in Ovest: a carte scoperte, Sud fa 10 prese, il contratto.
Picche: asso, donna, due. Cuori: dieci, sette, quattro. Quadri: sette, sei, cinque, quattro. Fiori: asso, sei, cinque. 10 punti H.
Picche: sei, cinque, quattro. Cuori: asso, re, donna, fante, cinque. Quadri: asso, tre, due. Fiori: re, quattro. 17 punti onori.
Contratto: 4♥ giocato da Sud. Attacco: Ovest.
Con le stesse carte in Nord-Sud e il re di picche in Est, il impasse fallisce: a carte scoperte, Sud fa solo 9 prese. Senza altri indizi, ogni posizione del re è ugualmente probabile: il impasse riesce una volta su due.
Stabilire un colore
Stabilire un colore significa far cadere le carte avversarie di quel colore, in modo che le vostre carte piccole diventino vincenti. Con A-R-5-4-3 di fronte a 7-2, mancano cinque carte. Se si dividono 3-2 (circa 68% dei casi), l'asso, il re e un terzo giro ceduto bastano: le ultime due carte sono vincenti.
| Carte avversarie | Divisione | Probabilità a priori |
|---|---|---|
| 4 | 3-1 | 50 % |
| 4 | 2-2 | 41 % |
| 5 | 3-2 | 68 % |
| 6 | 4-2 | 48 % |
Probabilità calcolate prima di ogni informazione: le dichiarazioni e le prime prese le modificano.
Tagliare al morto
Tagliare nella mano che ha più atout non rende nulla: quegli atout avrebbero comunque fatto la loro presa. Tagliare nella mano corta, di solito il morto, aggiunge una presa per ogni taglio.
Picche: dieci, sette, cinque. Cuori: quattro. Quadri: re, fante, cinque, due. Fiori: donna, nove, sette, tre, due. 6 punti onori.
Picche: nove, otto, tre. Cuori: re, donna, fante, dieci, nove. Quadri: dieci, nove, otto. Fiori: asso, re. 13 punti onori.
Picche: sei, due. Cuori: otto, sette, sei, cinque. Quadri: donna, sette, sei. Fiori: fante, dieci, otto, quattro. 3 punti onori.
Picche: asso, re, donna, fante, quattro. Cuori: asso, tre, due. Quadri: asso, quattro, tre. Fiori: sei, cinque. 18 punti onori.
Contratto: 4♠ giocato da Sud. Attacco: Ovest.
| Ovest | Nord | Est | Sud |
|---|---|---|---|
| 1♠ | |||
| 2♥ | 2♠ | Passo | 4♠ |
| Passo | Passo | Passo |
Sud gioca 4♠ e perde subito due fiori. I suoi cuori piccoli sono perdenti, ma il morto ha un solo cuore: dopo l'asso, Sud può tagliare i suoi due cuori piccoli con gli atout del morto. A carte scoperte, il contratto fa 10 prese. Bisogna conservare abbastanza atout al morto: in generale, non far cadere tutti gli atout avversari prima di aver tagliato.
Le comunicazioni
Una presa stabilita serve solo se si può passare nella mano che la detiene. Si chiamano comunicazioni i mezzi per passare da una mano all'altra.
- Giocare prima gli onori della mano corta, per non bloccare il colore.
- Conservare una rientrata (un asso, un re) nella mano che possiede il colore lungo.
- A senza atout, lasciar passare una o due volte il colore avversario può tagliare le comunicazioni dei difensori.
La difesa
- Secondo di mano basso, terzo di mano alto: un difensore che gioca subito dopo il dichiarante spesso fornisce una carta piccola; il suo compagno, in terza posizione, mette una carta alta.
- Contare i punti del dichiarante a partire dalle dichiarazioni, e le sue carte di ogni colore a partire dalle risposte.
- Segnalare al compagno: carta alta per incoraggiare, carta bassa per rifiutare, oppure indicazione di parità Convenzione: segnalazione.

Per allenarsi su queste tecniche, vedi l’esercizio dell’impasse e il conteggio delle prese.