Bridge hors ligne

Rozgrywanie rozdania

W skrócie

  • Zanim rozgrywający zagra pierwszą kartę z ręki dziadka, liczy swoje lewy (w bezatu) lub przegrywające (w kolorze) i układa plan.
  • Impas polega na zagraniu w stronę honoru w nadziei, że wyższy honor przeciwników jest ulokowany po właściwej stronie: udaje się mniej więcej raz na dwa razy.
  • Przeciw bezatu obrona często wychodzi w swoim najdłuższym kolorze; przeciw kontraktowi w kolorze szuka szybkich lew lub przebitek.

Wist

Wist to jedyna karta zagrywana bez widoku ręki dziadka. Kilka zasad, które sprawdzają się w większości przypadków:

  • Początek sekwencji: z K-D-W lub D-W-10 wistuje się najwyższym honorem. Nic nie kosztuje i przygotowuje lewy.
  • Przeciw bezatu: najdłuższy kolor, często czwarta karta od góry Konwencja: czwarta najlepsza.
  • Przeciw kontraktowi w kolorze: unikać wistu spod asa; singiel może zmierzać do przebitki; kolor wskazany przez partnera jest często dobrym wyborem.

Pik: król, dama, walet, dziesiątka, czwórka. Kier: ósemka, trójka. Karo: dziewiątka, siódemka, piątka, dwójka. Trefl: szóstka, czwórka.

Z K-D-W-10-4 w pikach wistuje się królem pik: gdy spadnie as, trzy pozostałe honory stają się wysokimi kartami.

Plan rozgrywającego

W bezatu liczy się pewne lewy: te, które można wziąć bez oddawania wejścia. Jeśli brakuje lew, wybiera się kolory do wyrobienia, sprawdzając, czy przeciwnicy w międzyczasie nie wezmą dość lew. W kolorze liczy się raczej przegrywające w ręce rozgrywającego, a potem szuka sposobu, jak się ich pozbyć: przebitka w ręce dziadka, zrzutka do wyrobionego koloru, impas.

Liczenie lew w 3BA

Piki: as, dama, cztery. Kiery: król, walet, pięć. Kara: dama, dziewięć, sześć, trzy. Trefle: król, walet, dwa. 16 punktów H.

Piki: sześć, pięć, trzy. Kiery: dziesiątka, siedem, cztery, dwa. Kara: dziesiątka, cztery, dwa. Trefle: as, siedem, trzy. 4 punkty H.

Rozdanie 1
Rozdający: Północ
Nikt nie jest po partii

Piki: walet, dziesiątka, dziewiątka, siódemka. Kiery: as, ósemka, szóstka. Kara: as, ósemka, siódemka. Trefle: dziesiątka, dziewiątka, szóstka. 9 punktów H.

Piki: król, ósemka, dwójka. Kiery: dama, dziewiątka, trójka. Kara: król, walet, piątka. Trefle: dama, ósemka, piątka, czwórka. 11 punktów H.

Kontrakt: 3BA grany przez Północ. Wist: Wschód.

Licytacja, rozdający Północ: Północ: 1BA, Wschód: Pas, Południe: 3BA, Zachód: Pas, Północ: Pas, Wschód: Pas.
ZachódPółnocWschódPołudnie

Północ gra 3BA po wiście waletem pik. Jego pewne lewy: as, król i dama pik, czyli trzy. Brakuje sześciu lew. Wypędzając asa karo, a potem asa trefl, Północ zdobywa po trzy lewy w każdym z kolorów młodszych: 3 + 3 + 3 = 9. Przy kartach odkrytych kontrakt bierze 10 lew.

Impas

Mając A-D w ręce dziadka i króla u przeciwnika, zagranie asa, a potem damy daje tylko jedną lewę, jeśli król jest dobrze osłonięty. Impas polega na zagraniu z przeciwnej ręki, w stronę A-D: jeśli Zachód, który gra przed dziadkiem, ma króla i go nie da, dama bierze lewę.

Impas, który daje kontrakt

Piki: as, dama, dwa. Kiery: dziesiątka, siedem, cztery. Kara: siedem, sześć, pięć, cztery. Trefle: as, sześć, pięć. 10 punktów H.

Piki: król, walet, dziewiątka. Kiery: dziewiątka, szóstka, dwa. Kara: król, dama, walet, dziesiątka. Trefle: walet, dziesiątka, dziewiątka. 11 punktów H.

Rozdanie 2
Rozdający Wschód
Para Północ-Południe po partii

Pik: dziesiątka, ósemka, siódemka, trójka. Kier: ósemka, trójka. Karo: dziewiątka, ósemka. Trefl: dama, ósemka, siódemka, trójka, dwójka. 2 punkty H.

Pik: szóstka, piątka, czwórka. Kier: as, król, dama, walet, piątka. Karo: as, trójka, dwójka. Trefl: król, czwórka. 17 punktów H.

Kontrakt: 4♥ grany przez Południe. Wist: Zachód.

Licytacja, rozdający Wschód: Wschód: pas, Południe: 1♥, Zachód: pas, Północ: 2♥, Wschód: pas, Południe: 4♥, Zachód: pas, Północ: pas, Wschód: pas.
ZachódPółnocWschódPołudnie

Południe gra 4♥. Ma trzy pewne lub prawdopodobne przegrywające: dwa kara i jednego pika. Czwarta przegrywająca w pikach zależy od króla. Gra małego pika w stronę A-D-2 i jeśli Zachód dołoży małą kartę, kładzie damę. Tutaj król jest u Zachodu: przy odkrytych kartach Południe bierze 10 lew, czyli kontrakt.

To samo rozdanie, król pik u Wschodu

Piki: as, dama, dwa. Kiery: dziesiątka, siedem, cztery. Kara: siedem, sześć, pięć, cztery. Trefle: as, sześć, pięć. 10 punktów H.

Zachód: karty zakryte
Rozdanie 2
Rozdający Wschód
Para Północ-Południe po partii
Wschód: karty zakryte

Pik: szóstka, piątka, czwórka. Kier: as, król, dama, walet, piątka. Karo: as, trójka, dwójka. Trefl: król, czwórka. 17 punktów H.

Kontrakt: 4♥ grany przez Południe. Wist: Zachód.

Przy tych samych kartach Północ-Południe i królu pik u Wschodu impas nie wychodzi: przy odkrytych kartach Południe bierze już tylko 9 lew. Bez innych wskazówek każde położenie króla jest równie prawdopodobne: impas udaje się raz na dwa razy.

Ustawianie koloru

Ustawić kolor to wyciągnąć karty przeciwników w tym kolorze, aby wasze małe karty stały się wysokimi. Przy A-K-5-4-3 naprzeciw 7-2 brakuje pięciu kart. Jeśli rozkładają się 3-2 (około 68% przypadków), wystarczą as, król i trzecia oddana lewa: dwie ostatnie karty są wtedy wysokie.

Prawdopodobieństwa rozkładu kart przeciwników
Karty przeciwnikówRozkładPrawdopodobieństwo a priori
43-150 %
42-241 %
53-268 %
64-248 %

Prawdopodobieństwa obliczone przed jakąkolwiek informacją: licytacja i pierwsze lewy je zmieniają.

Przebijanie w ręce dziadka

Przebijanie w ręce, która ma więcej atutów, nic nie daje: te atuty i tak wzięłyby swoją lewę. Przebijanie w krótszej ręce, zwykle u dziadka, dodaje jedną lewę za każde przebicie.

Przebijanie w ręce dziadka

Pik: dziesiątka, siódemka, piątka. Kier: czwórka. Karo: król, walet, piątka, dwójka. Trefl: dama, dziewiątka, siódemka, trójka, dwójka. 6 punktów H.

Pik: dziewiątka, ósemka, trójka. Kier: król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka. Karo: dziesiątka, dziewiątka, ósemka. Trefl: as, król. 13 punktów H.

Rozdanie 3
Rozdający Południe
Para Wschód-Zachód po partii

Pik: szóstka, dwójka. Kier: ósemka, siódemka, szóstka, piątka. Karo: dama, siódemka, szóstka. Trefl: walet, dziesiątka, ósemka, czwórka. 3 punkty H.

Pik: as, król, dama, walet, czwórka. Kier: as, trójka, dwójka. Karo: as, czwórka, trójka. Trefl: szóstka, piątka. 18 punktów H.

Kontrakt: 4♠ grany przez Południe. Wist: Zachód.

Licytacja, rozdający Południe: Południe: 1♠, Zachód: 2♥, Północ: 2♠, Wschód: pas, Południe: 4♠, Zachód: pas, Północ: pas, Wschód: pas.
ZachódPółnocWschódPołudnie

Południe gra 4♠ i od razu oddaje dwa trefle. Jego małe kiery są przegrywającymi, ale dziadek ma tylko jednego kiera: po asie Południe może przebić oba małe kiery atutami dziadka. Przy odkrytych kartach kontrakt wpada na 10 lew. Trzeba zachować w dziadku dość atutów: zasadniczo nie wyciągać wszystkich atutów przeciwników przed przebiciami.

Komunikacja

Ustawiona lewa jest przydatna tylko wtedy, gdy można przejść do ręki, która ją ma. Komunikacją nazywamy te sposoby przechodzenia z jednej ręki do drugiej.

  • Najpierw zagrywaj honory z krótszej ręki, aby nie zablokować koloru.
  • Zachowaj wejście (asa, króla) w ręce, która ma długi kolor.
  • W kontrakcie bez atu oddanie koloru przeciwników raz lub dwa razy może odciąć komunikację obrońców.

Obrona

  • Drugi gracz nisko, trzeci wysoko: obrońca grający zaraz po rozgrywającym zwykle dokłada małą kartę, a jego partner, grający jako trzeci, kładzie wysoką kartę.
  • Licz punkty rozgrywającego na podstawie licytacji, a jego karty w każdym kolorze na podstawie dokładanych kart.
  • Sygnalizowanie partnerowi: wysoka karta zachęca, niska odmawia, albo informacja o parzystości Konwencja: sygnalizacja.
Przegląd rozdania w aplikacji: lewa 2 z 13 wyświetlona na środku stołu, widoczne wszystkie cztery ręce, przyciski Poprzednia lewa i Następna lewa.
W aplikacji przegląd rozgrywa rozdanie lewa po lewie, żeby zrozumieć, co się wydarzyło.

Aby poćwiczyć te techniki, zobacz ćwiczenie z impasu i liczenie lew.