Rozgrywanie rozdania
W skrócie
- Zanim rozgrywający zagra pierwszą kartę z ręki dziadka, liczy swoje lewy (w bezatu) lub przegrywające (w kolorze) i układa plan.
- Impas polega na zagraniu w stronę honoru w nadziei, że wyższy honor przeciwników jest ulokowany po właściwej stronie: udaje się mniej więcej raz na dwa razy.
- Przeciw bezatu obrona często wychodzi w swoim najdłuższym kolorze; przeciw kontraktowi w kolorze szuka szybkich lew lub przebitek.
Wist
Wist to jedyna karta zagrywana bez widoku ręki dziadka. Kilka zasad, które sprawdzają się w większości przypadków:
- Początek sekwencji: z K-D-W lub D-W-10 wistuje się najwyższym honorem. Nic nie kosztuje i przygotowuje lewy.
- Przeciw bezatu: najdłuższy kolor, często czwarta karta od góry Konwencja: czwarta najlepsza.
- Przeciw kontraktowi w kolorze: unikać wistu spod asa; singiel może zmierzać do przebitki; kolor wskazany przez partnera jest często dobrym wyborem.
Pik: król, dama, walet, dziesiątka, czwórka. Kier: ósemka, trójka. Karo: dziewiątka, siódemka, piątka, dwójka. Trefl: szóstka, czwórka.
Z K-D-W-10-4 w pikach wistuje się królem pik: gdy spadnie as, trzy pozostałe honory stają się wysokimi kartami.
Plan rozgrywającego
W bezatu liczy się pewne lewy: te, które można wziąć bez oddawania wejścia. Jeśli brakuje lew, wybiera się kolory do wyrobienia, sprawdzając, czy przeciwnicy w międzyczasie nie wezmą dość lew. W kolorze liczy się raczej przegrywające w ręce rozgrywającego, a potem szuka sposobu, jak się ich pozbyć: przebitka w ręce dziadka, zrzutka do wyrobionego koloru, impas.
Piki: as, dama, cztery. Kiery: król, walet, pięć. Kara: dama, dziewięć, sześć, trzy. Trefle: król, walet, dwa. 16 punktów H.
Piki: sześć, pięć, trzy. Kiery: dziesiątka, siedem, cztery, dwa. Kara: dziesiątka, cztery, dwa. Trefle: as, siedem, trzy. 4 punkty H.
Piki: walet, dziesiątka, dziewiątka, siódemka. Kiery: as, ósemka, szóstka. Kara: as, ósemka, siódemka. Trefle: dziesiątka, dziewiątka, szóstka. 9 punktów H.
Piki: król, ósemka, dwójka. Kiery: dama, dziewiątka, trójka. Kara: król, walet, piątka. Trefle: dama, ósemka, piątka, czwórka. 11 punktów H.
Kontrakt: 3BA grany przez Północ. Wist: Wschód.
| Zachód | Północ | Wschód | Południe |
|---|---|---|---|
| 1BA | Pas | 3BA | |
| Pas | Pas | Pas |
Północ gra 3BA po wiście waletem pik. Jego pewne lewy: as, król i dama pik, czyli trzy. Brakuje sześciu lew. Wypędzając asa karo, a potem asa trefl, Północ zdobywa po trzy lewy w każdym z kolorów młodszych: 3 + 3 + 3 = 9. Przy kartach odkrytych kontrakt bierze 10 lew.
Impas
Mając A-D w ręce dziadka i króla u przeciwnika, zagranie asa, a potem damy daje tylko jedną lewę, jeśli król jest dobrze osłonięty. Impas polega na zagraniu z przeciwnej ręki, w stronę A-D: jeśli Zachód, który gra przed dziadkiem, ma króla i go nie da, dama bierze lewę.
Piki: as, dama, dwa. Kiery: dziesiątka, siedem, cztery. Kara: siedem, sześć, pięć, cztery. Trefle: as, sześć, pięć. 10 punktów H.
Piki: król, walet, dziewiątka. Kiery: dziewiątka, szóstka, dwa. Kara: król, dama, walet, dziesiątka. Trefle: walet, dziesiątka, dziewiątka. 11 punktów H.
Pik: dziesiątka, ósemka, siódemka, trójka. Kier: ósemka, trójka. Karo: dziewiątka, ósemka. Trefl: dama, ósemka, siódemka, trójka, dwójka. 2 punkty H.
Pik: szóstka, piątka, czwórka. Kier: as, król, dama, walet, piątka. Karo: as, trójka, dwójka. Trefl: król, czwórka. 17 punktów H.
Kontrakt: 4♥ grany przez Południe. Wist: Zachód.
| Zachód | Północ | Wschód | Południe |
|---|---|---|---|
| Pas | 1♥ | ||
| Pas | 2♥ | Pas | 4♥ |
| Pas | Pas | Pas |
Południe gra 4♥. Ma trzy pewne lub prawdopodobne przegrywające: dwa kara i jednego pika. Czwarta przegrywająca w pikach zależy od króla. Gra małego pika w stronę A-D-2 i jeśli Zachód dołoży małą kartę, kładzie damę. Tutaj król jest u Zachodu: przy odkrytych kartach Południe bierze 10 lew, czyli kontrakt.
Piki: as, dama, dwa. Kiery: dziesiątka, siedem, cztery. Kara: siedem, sześć, pięć, cztery. Trefle: as, sześć, pięć. 10 punktów H.
Pik: szóstka, piątka, czwórka. Kier: as, król, dama, walet, piątka. Karo: as, trójka, dwójka. Trefl: król, czwórka. 17 punktów H.
Kontrakt: 4♥ grany przez Południe. Wist: Zachód.
Przy tych samych kartach Północ-Południe i królu pik u Wschodu impas nie wychodzi: przy odkrytych kartach Południe bierze już tylko 9 lew. Bez innych wskazówek każde położenie króla jest równie prawdopodobne: impas udaje się raz na dwa razy.
Ustawianie koloru
Ustawić kolor to wyciągnąć karty przeciwników w tym kolorze, aby wasze małe karty stały się wysokimi. Przy A-K-5-4-3 naprzeciw 7-2 brakuje pięciu kart. Jeśli rozkładają się 3-2 (około 68% przypadków), wystarczą as, król i trzecia oddana lewa: dwie ostatnie karty są wtedy wysokie.
| Karty przeciwników | Rozkład | Prawdopodobieństwo a priori |
|---|---|---|
| 4 | 3-1 | 50 % |
| 4 | 2-2 | 41 % |
| 5 | 3-2 | 68 % |
| 6 | 4-2 | 48 % |
Prawdopodobieństwa obliczone przed jakąkolwiek informacją: licytacja i pierwsze lewy je zmieniają.
Przebijanie w ręce dziadka
Przebijanie w ręce, która ma więcej atutów, nic nie daje: te atuty i tak wzięłyby swoją lewę. Przebijanie w krótszej ręce, zwykle u dziadka, dodaje jedną lewę za każde przebicie.
Pik: dziesiątka, siódemka, piątka. Kier: czwórka. Karo: król, walet, piątka, dwójka. Trefl: dama, dziewiątka, siódemka, trójka, dwójka. 6 punktów H.
Pik: dziewiątka, ósemka, trójka. Kier: król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka. Karo: dziesiątka, dziewiątka, ósemka. Trefl: as, król. 13 punktów H.
Pik: szóstka, dwójka. Kier: ósemka, siódemka, szóstka, piątka. Karo: dama, siódemka, szóstka. Trefl: walet, dziesiątka, ósemka, czwórka. 3 punkty H.
Pik: as, król, dama, walet, czwórka. Kier: as, trójka, dwójka. Karo: as, czwórka, trójka. Trefl: szóstka, piątka. 18 punktów H.
Kontrakt: 4♠ grany przez Południe. Wist: Zachód.
| Zachód | Północ | Wschód | Południe |
|---|---|---|---|
| 1♠ | |||
| 2♥ | 2♠ | Pas | 4♠ |
| Pas | Pas | Pas |
Południe gra 4♠ i od razu oddaje dwa trefle. Jego małe kiery są przegrywającymi, ale dziadek ma tylko jednego kiera: po asie Południe może przebić oba małe kiery atutami dziadka. Przy odkrytych kartach kontrakt wpada na 10 lew. Trzeba zachować w dziadku dość atutów: zasadniczo nie wyciągać wszystkich atutów przeciwników przed przebiciami.
Komunikacja
Ustawiona lewa jest przydatna tylko wtedy, gdy można przejść do ręki, która ją ma. Komunikacją nazywamy te sposoby przechodzenia z jednej ręki do drugiej.
- Najpierw zagrywaj honory z krótszej ręki, aby nie zablokować koloru.
- Zachowaj wejście (asa, króla) w ręce, która ma długi kolor.
- W kontrakcie bez atu oddanie koloru przeciwników raz lub dwa razy może odciąć komunikację obrońców.
Obrona
- Drugi gracz nisko, trzeci wysoko: obrońca grający zaraz po rozgrywającym zwykle dokłada małą kartę, a jego partner, grający jako trzeci, kładzie wysoką kartę.
- Licz punkty rozgrywającego na podstawie licytacji, a jego karty w każdym kolorze na podstawie dokładanych kart.
- Sygnalizowanie partnerowi: wysoka karta zachęca, niska odmawia, albo informacja o parzystości Konwencja: sygnalizacja.

Aby poćwiczyć te techniki, zobacz ćwiczenie z impasu i liczenie lew.