Bridge hors ligne

Spil en hånd

Kort fortalt

  • Før spilleren spiller den første af dummys kort, tæller spilfører sine stik (i sans atout) eller sine tabere (i trumf) og lægger en plan.
  • Snittet går ud på at spille mod en honnør i håb om, at modstandernes højere honnør sidder rigtigt: det lykkes cirka hver anden gang.
  • Mod sans atout angriber forsvaret ofte med sin længste farve; mod en trumffarve leder det efter hurtige stik eller afkrydsninger.

Udspillet

Udspillet er det eneste kort, der spilles uden at se dummy. Nogle principper, der gælder i de fleste tilfælde:

  • Kort fra en sekvens: Med K-D-B eller D-B-10 spiller man den højeste honnør ud. Det koster ingenting og forbereder stik.
  • Mod sans atout: den længste farve, ofte det fjerdehøjeste kort Konvention: 4. bedste.
  • Mod en trumffarve: undgå at spille ud under et es; en singleton kan sigte mod en afkrydsning; den farve, makker har meldt, er ofte et godt valg.

Spar: konge, dame, knægt, ti, fire. Hjerter: otte, tre. Ruder: ni, syv, fem, to. Klør: seks, fire.

Med K-D-B-10-4 i spar spiller man spar konge ud: når esset er faldet, bliver de tre resterende honnører høje.

Spilførers plan

I sans atout tæller man de sikre stik: dem, man kan tage hjem uden at afgive føringen. Hvis der mangler stik, vælger man de farver, der skal udvikles, og tjekker, at modstanderne ikke kan nå at tage nok stik i mellemtiden. I trumf tæller man i stedet taberne i spilførers hånd og finder derefter ud af, hvordan man kan slippe af med nogle: afkrydsning i dummy, afkast på en udviklet farve, snit.

Tæl stik i 3SA

Spar: es, dame, fire. Hjerter: konge, knægt, fem. Ruder: dame, ni, seks, tre. Klør: konge, knægt, to. 16 H-point.

Spar: seks, fem, tre. Hjerter: ti, syv, fire, to. Ruder: ti, fire, to. Klør: es, syv, tre. 4 H-point.

Spil 1
Giver Nord
Ingen i zonen

Spar: knægt, ti, ni, syv. Hjerter: es, otte, seks. Ruder: es, otte, syv. Klør: ti, ni, seks. 9 H-point.

Spar: konge, otte, to. Hjerter: dame, ni, tre. Ruder: konge, knægt, fem. Klør: dame, otte, fem, fire. 11 H-point.

Kontrakt: 3SA spillet af Nord. Udspil: Øst.

Meldinger, giver Nord: Nord: 1SA, Øst: Pas, Syd: 3SA, Vest: Pas, Nord: Pas, Øst: Pas.
VestNordØstSyd

Nord spiller 3SA på udspil af spar knægt. Hans sikre stik: spar es, konge og dame, altså tre. Der mangler seks stik. Ved at jage ruder es og derefter klør es vinder Nord tre stik i hver af de lave farver: 3 + 3 + 3 = 9. Med åbne kort giver kontrakten 10 stik.

Snittet

Med A-D i dummy og modstandernes konge er det kun et stik at spille esset og derefter damen, hvis kongen er godt dækket. Snittet går ud på at spille fra den modsatte hånd mod A-D: hvis Vest, som spiller før dummy, har kongen og ikke sætter den på, vinder damen.

Snittet, der vinder kontrakten

Spar: es, dame, to. Hjerter: ti, syv, fire. Ruder: syv, seks, fem, fire. Klør: es, seks, fem. 10 H-point.

Spar: konge, knægt, ni. Hjerter: ni, seks, to. Ruder: konge, dame, knægt, ti. Klør: knægt, ti, ni. 11 H-point.

Spil 2
Giver Øst
Nord-Syd i zonen

Spar: ti, otte, syv, tre. Hjerter: otte, tre. Ruder: ni, otte. Klør: dame, otte, syv, tre, to. 2 H-point.

Spar: seks, fem, fire. Hjerter: es, konge, dame, knægt, fem. Ruder: es, tre, to. Klør: konge, fire. 17 H-point.

Kontrakt: 4♥ spillet af Syd. Udspil: Vest.

Melding, giver Øst: Øst: Pas, Syd: 1♥, Vest: Pas, Nord: 2♥, Øst: Pas, Syd: 4♥, Vest: Pas, Nord: Pas, Øst: Pas.
VestNordØstSyd

Syd spiller 4♥. Han har tre sikre eller sandsynlige tabere: to ruder og en spar. En fjerde taber i spar afhænger af kongen. Han spiller en lille spar mod E-D-2, og hvis Vest bekender lille, sætter han damen. Her sidder kongen hos Vest: med åbne kort tager Syd 10 stik, kontrakten.

Samme spil, sparkongen hos Øst

Spar: es, dame, to. Hjerter: ti, syv, fire. Ruder: syv, seks, fem, fire. Klør: es, seks, fem. 10 H-point.

Vest: skjulte kort
Spil 2
Giver Øst
Nord-Syd i zonen
Øst: skjulte kort

Spar: seks, fem, fire. Hjerter: es, konge, dame, knægt, fem. Ruder: es, tre, to. Klør: konge, fire. 17 H-point.

Kontrakt: 4♥ spillet af Syd. Udspil: Vest.

Med de samme kort hos Nord-Syd og sparkongen hos Øst slår finessen fejl: med åbne kort tager Syd kun 9 stik. Uden andre oplysninger er begge placeringer af kongen lige sandsynlige: finessen lykkes én gang ud af to.

Etablere en farve

At etablere en farve er at tvinge modstandernes kort i farven ud, så dine små kort bliver høje. Med E-K-5-4-3 over for 7-2 mangler der fem kort. Hvis de fordeler sig 3-2 (cirka 68 % af gangene), er es, konge og et tredje stik, som du afgiver, nok: de to sidste kort er høje.

Sandsynligheder for modstandernes fordeling
Modstandernes kortFordelingA priori-sandsynlighed
43-150 %
42-241 %
53-268 %
64-248 %

Sandsynligheder beregnet før al information: meldingerne og de første stik ændrer dem.

Trumfe i blindemand

At trumfe i den hånd, der har flest trumfer, giver ingenting: de trumfer ville alligevel have taget et stik. At trumfe i den korte hånd, normalt blindemand, giver ét ekstra stik for hver trumfning.

Trumfe i blindemand

Spar: ti, syv, fem. Hjerter: fire. Ruder: konge, knægt, fem, to. Klør: dame, ni, syv, tre, to. 6 H-point.

Spar: ni, otte, tre. Hjerter: konge, dame, knægt, ti, ni. Ruder: ti, ni, otte. Klør: es, konge. 13 H-point.

Spil 3
Giver Syd
Øst-Vest i zonen

Spar: seks, to. Hjerter: otte, syv, seks, fem. Ruder: dame, syv, seks. Klør: knægt, ti, otte, fire. 3 H-point.

Spar: es, konge, dame, knægt, fire. Hjerter: es, tre, to. Ruder: es, fire, tre. Klør: seks, fem. 18 H-point.

Kontrakt: 4♠ spillet af Syd. Udspil: Vest.

Melding, giver Syd: Syd: 1♠, Vest: 2♥, Nord: 2♠, Øst: Pas, Syd: 4♠, Vest: Pas, Nord: Pas, Øst: Pas.
VestNordØstSyd

Syd spiller 4♠ og taber to klør med det samme. Hans små hjerter er tabere, men blindemand har kun ét hjerter: efter esset kan Syd trumfe sine to små hjerter med blindemands trumfer. Med åbne kort tager kontrakten 10 stik. Man skal beholde nok trumfer i blindemand: som regel skal man ikke trække alle modstandernes trumfer, før man har trumfet.

Kommunikation

Et etableret stik er kun noget værd, hvis man kan komme over i den hånd, der har det. Disse veje fra den ene hånd til den anden kaldes kommunikation.

  • Spil først de høje kort fra den korte hånd, så farven ikke bliver blokeret.
  • Behold en indkomst (et es, en konge) i den hånd, der har den lange farve.
  • I sans kan det afbryde forsvarernes kommunikation at lade modstandernes farve gå forbi en eller to gange.

Forsvaret

  • Andenhånd lavt, tredjehånd højt: en forsvarer, der spiller lige efter spilføreren, bekender ofte lille; hans makker, der sidder på tredjehånd, sætter et højt kort.
  • Tæl spilførerens point ud fra meldingerne og hans kort i hver farve ud fra bekendelserne.
  • Signalér til makkeren: stort kort for at opmuntre, lille kort for at afvise, eller en paritetsmelding Konvention: signalering.
Gennemgang af en hånd i appen: stik 2 af 13 vist midt på bordet, alle fire hænder synlige, knapperne Forrige stik og Næste stik.
I appen spiller gennemgangen hånden om stik for stik, så du kan forstå, hvad der skete.

Du kan træne disse teknikker med øvelsen om finessen og optælling af stik.