Spil en hånd
Kort fortalt
- Før spilleren spiller den første af dummys kort, tæller spilfører sine stik (i sans atout) eller sine tabere (i trumf) og lægger en plan.
- Snittet går ud på at spille mod en honnør i håb om, at modstandernes højere honnør sidder rigtigt: det lykkes cirka hver anden gang.
- Mod sans atout angriber forsvaret ofte med sin længste farve; mod en trumffarve leder det efter hurtige stik eller afkrydsninger.
Udspillet
Udspillet er det eneste kort, der spilles uden at se dummy. Nogle principper, der gælder i de fleste tilfælde:
- Kort fra en sekvens: Med K-D-B eller D-B-10 spiller man den højeste honnør ud. Det koster ingenting og forbereder stik.
- Mod sans atout: den længste farve, ofte det fjerdehøjeste kort Konvention: 4. bedste.
- Mod en trumffarve: undgå at spille ud under et es; en singleton kan sigte mod en afkrydsning; den farve, makker har meldt, er ofte et godt valg.
Spar: konge, dame, knægt, ti, fire. Hjerter: otte, tre. Ruder: ni, syv, fem, to. Klør: seks, fire.
Med K-D-B-10-4 i spar spiller man spar konge ud: når esset er faldet, bliver de tre resterende honnører høje.
Spilførers plan
I sans atout tæller man de sikre stik: dem, man kan tage hjem uden at afgive føringen. Hvis der mangler stik, vælger man de farver, der skal udvikles, og tjekker, at modstanderne ikke kan nå at tage nok stik i mellemtiden. I trumf tæller man i stedet taberne i spilførers hånd og finder derefter ud af, hvordan man kan slippe af med nogle: afkrydsning i dummy, afkast på en udviklet farve, snit.
Spar: es, dame, fire. Hjerter: konge, knægt, fem. Ruder: dame, ni, seks, tre. Klør: konge, knægt, to. 16 H-point.
Spar: seks, fem, tre. Hjerter: ti, syv, fire, to. Ruder: ti, fire, to. Klør: es, syv, tre. 4 H-point.
Spar: knægt, ti, ni, syv. Hjerter: es, otte, seks. Ruder: es, otte, syv. Klør: ti, ni, seks. 9 H-point.
Spar: konge, otte, to. Hjerter: dame, ni, tre. Ruder: konge, knægt, fem. Klør: dame, otte, fem, fire. 11 H-point.
Kontrakt: 3SA spillet af Nord. Udspil: Øst.
| Vest | Nord | Øst | Syd |
|---|---|---|---|
| 1SA | Pas | 3SA | |
| Pas | Pas | Pas |
Nord spiller 3SA på udspil af spar knægt. Hans sikre stik: spar es, konge og dame, altså tre. Der mangler seks stik. Ved at jage ruder es og derefter klør es vinder Nord tre stik i hver af de lave farver: 3 + 3 + 3 = 9. Med åbne kort giver kontrakten 10 stik.
Snittet
Med A-D i dummy og modstandernes konge er det kun et stik at spille esset og derefter damen, hvis kongen er godt dækket. Snittet går ud på at spille fra den modsatte hånd mod A-D: hvis Vest, som spiller før dummy, har kongen og ikke sætter den på, vinder damen.
Spar: es, dame, to. Hjerter: ti, syv, fire. Ruder: syv, seks, fem, fire. Klør: es, seks, fem. 10 H-point.
Spar: konge, knægt, ni. Hjerter: ni, seks, to. Ruder: konge, dame, knægt, ti. Klør: knægt, ti, ni. 11 H-point.
Spar: ti, otte, syv, tre. Hjerter: otte, tre. Ruder: ni, otte. Klør: dame, otte, syv, tre, to. 2 H-point.
Spar: seks, fem, fire. Hjerter: es, konge, dame, knægt, fem. Ruder: es, tre, to. Klør: konge, fire. 17 H-point.
Kontrakt: 4♥ spillet af Syd. Udspil: Vest.
| Vest | Nord | Øst | Syd |
|---|---|---|---|
| Pas | 1♥ | ||
| Pas | 2♥ | Pas | 4♥ |
| Pas | Pas | Pas |
Syd spiller 4♥. Han har tre sikre eller sandsynlige tabere: to ruder og en spar. En fjerde taber i spar afhænger af kongen. Han spiller en lille spar mod E-D-2, og hvis Vest bekender lille, sætter han damen. Her sidder kongen hos Vest: med åbne kort tager Syd 10 stik, kontrakten.
Spar: es, dame, to. Hjerter: ti, syv, fire. Ruder: syv, seks, fem, fire. Klør: es, seks, fem. 10 H-point.
Spar: seks, fem, fire. Hjerter: es, konge, dame, knægt, fem. Ruder: es, tre, to. Klør: konge, fire. 17 H-point.
Kontrakt: 4♥ spillet af Syd. Udspil: Vest.
Med de samme kort hos Nord-Syd og sparkongen hos Øst slår finessen fejl: med åbne kort tager Syd kun 9 stik. Uden andre oplysninger er begge placeringer af kongen lige sandsynlige: finessen lykkes én gang ud af to.
Etablere en farve
At etablere en farve er at tvinge modstandernes kort i farven ud, så dine små kort bliver høje. Med E-K-5-4-3 over for 7-2 mangler der fem kort. Hvis de fordeler sig 3-2 (cirka 68 % af gangene), er es, konge og et tredje stik, som du afgiver, nok: de to sidste kort er høje.
| Modstandernes kort | Fordeling | A priori-sandsynlighed |
|---|---|---|
| 4 | 3-1 | 50 % |
| 4 | 2-2 | 41 % |
| 5 | 3-2 | 68 % |
| 6 | 4-2 | 48 % |
Sandsynligheder beregnet før al information: meldingerne og de første stik ændrer dem.
Trumfe i blindemand
At trumfe i den hånd, der har flest trumfer, giver ingenting: de trumfer ville alligevel have taget et stik. At trumfe i den korte hånd, normalt blindemand, giver ét ekstra stik for hver trumfning.
Spar: ti, syv, fem. Hjerter: fire. Ruder: konge, knægt, fem, to. Klør: dame, ni, syv, tre, to. 6 H-point.
Spar: ni, otte, tre. Hjerter: konge, dame, knægt, ti, ni. Ruder: ti, ni, otte. Klør: es, konge. 13 H-point.
Spar: seks, to. Hjerter: otte, syv, seks, fem. Ruder: dame, syv, seks. Klør: knægt, ti, otte, fire. 3 H-point.
Spar: es, konge, dame, knægt, fire. Hjerter: es, tre, to. Ruder: es, fire, tre. Klør: seks, fem. 18 H-point.
Kontrakt: 4♠ spillet af Syd. Udspil: Vest.
| Vest | Nord | Øst | Syd |
|---|---|---|---|
| 1♠ | |||
| 2♥ | 2♠ | Pas | 4♠ |
| Pas | Pas | Pas |
Syd spiller 4♠ og taber to klør med det samme. Hans små hjerter er tabere, men blindemand har kun ét hjerter: efter esset kan Syd trumfe sine to små hjerter med blindemands trumfer. Med åbne kort tager kontrakten 10 stik. Man skal beholde nok trumfer i blindemand: som regel skal man ikke trække alle modstandernes trumfer, før man har trumfet.
Kommunikation
Et etableret stik er kun noget værd, hvis man kan komme over i den hånd, der har det. Disse veje fra den ene hånd til den anden kaldes kommunikation.
- Spil først de høje kort fra den korte hånd, så farven ikke bliver blokeret.
- Behold en indkomst (et es, en konge) i den hånd, der har den lange farve.
- I sans kan det afbryde forsvarernes kommunikation at lade modstandernes farve gå forbi en eller to gange.
Forsvaret
- Andenhånd lavt, tredjehånd højt: en forsvarer, der spiller lige efter spilføreren, bekender ofte lille; hans makker, der sidder på tredjehånd, sætter et højt kort.
- Tæl spilførerens point ud fra meldingerne og hans kort i hver farve ud fra bekendelserne.
- Signalér til makkeren: stort kort for at opmuntre, lille kort for at afvise, eller en paritetsmelding Konvention: signalering.

Du kan træne disse teknikker med øvelsen om finessen og optælling af stik.