Bridge hors ligne

Eine Hand spielen

Kurz gefasst

  • Bevor der Alleinspieler die erste Karte des Dummys ausspielt, zählt er seine Stiche (im Sans-Atout) oder seine Verlierer (im Farbspiel) und macht einen Plan.
  • Der Schnitt besteht darin, zu einer Honorkarte hin zu spielen, in der Hoffnung, dass die höhere gegnerische Honorkarte günstig sitzt: Er gelingt etwa in der Hälfte der Fälle.
  • Gegen Sans-Atout spielt die Verteidigung oft ihre längste Farbe aus; gegen einen Farbkontrakt sucht sie schnelle Stiche oder Stiche durch Stechen.

Das Ausspiel

Das Ausspiel ist die einzige Karte, die man ausspielt, ohne den Dummy zu sehen. Einige Grundsätze, die in den meisten Fällen gelten:

  • Kopf einer Sequenz: Mit K-D-B oder D-B-10 spielt man die höchste Honorkarte aus. Das kostet nichts und bereitet Stiche vor.
  • Gegen Sans-Atout: die längste Farbe, oft die vierte Karte von oben Konvention: 4. beste.
  • Gegen einen Farbkontrakt: nicht unter einem Ass ausspielen; ein Single kann auf einen Stich durch Stechen zielen; die vom Partner genannte Farbe ist oft eine gute Wahl.

Pik: König, Dame, Bube, Zehn, Vier. Herz: Acht, Drei. Karo: Neun, Sieben, Fünf, Zwei. Kreuz: Sechs, Vier.

Mit K-D-B-10-4 in Pik spielt man den Pik-König aus: Sobald das Ass gefallen ist, werden die drei restlichen Honorkarten zu Gewinnern.

Der Plan des Alleinspielers

Im Sans-Atout zählt man die sicheren Stiche: die, die man abziehen kann, ohne die Führung abzugeben. Fehlen welche, wählt man die Farben, die man etablieren will, und prüft dabei, dass die Gegner in der Zwischenzeit nicht genug Stiche abziehen können. Im Farbspiel zählt man stattdessen die Verlierer in der Hand des Alleinspielers und sucht dann, wie man sie loswird: Stechen im Dummy, Abwerfen auf eine etablierte Farbe, Schnitt.

Seine Stiche in 3SA zählen

Pik: Ass, Dame, Vier. Herz: König, Bube, Fünf. Karo: Dame, Neun, Sechs, Drei. Kreuz: König, Bube, Zwei. 16 H-Punkte.

Pik: Sechs, Fünf, Drei. Herz: Zehn, Sieben, Vier, Zwei. Karo: Zehn, Vier, Zwei. Kreuz: Ass, Sieben, Drei. 4 H-Punkte.

Spiel 1
Geber Nord
Niemand in Gefahr

Pik: Bube, Zehn, Neun, Sieben. Herz: Ass, Acht, Sechs. Karo: Ass, Acht, Sieben. Kreuz: Zehn, Neun, Sechs. 9 H-Punkte.

Pik: König, Acht, Zwei. Herz: Dame, Neun, Drei. Karo: König, Bube, Fünf. Kreuz: Dame, Acht, Fünf, Vier. 11 H-Punkte.

Kontrakt: 3SA, gespielt von Nord. Ausspiel: Ost.

Reizung, Geber Nord: Nord: 1SA, Ost: Passe, Süd: 3SA, West: Passe, Nord: Passe, Ost: Passe.
WestNordOstSüd

Nord spielt 3SA nach dem Ausspiel des Pik-Buben. Seine sicheren Stiche: Ass, König und Dame in Pik, also drei. Es fehlen sechs Stiche. Indem Nord das Karo-Ass und dann das Kreuz-Ass vertreibt, gewinnt er in jeder Minorfarbe drei Stiche: 3 + 3 + 3 = 9. Bei offenen Karten macht der Kontrakt 10 Stiche.

Der Schnitt

Mit A-D im Dummy und dem gegnerischen König bringt das Ausspielen von Ass und dann Dame nur einen Stich, wenn der König gut gedeckt ist. Beim Schnitt spielt man von der gegenüberliegenden Hand zu A-D hin: Wenn West, der vor dem Dummy spielt, den König besitzt und ihn nicht zugibt, gewinnt die Dame.

Der Schnitt, der den Kontrakt erfüllt

Pik: Ass, Dame, Zwei. Herz: Zehn, Sieben, Vier. Karo: Sieben, Sechs, Fünf, Vier. Kreuz: Ass, Sechs, Fünf. 10 H-Punkte.

Pik: König, Bube, Neun. Herz: Neun, Sechs, Zwei. Karo: König, Dame, Bube, Zehn. Kreuz: Bube, Zehn, Neun. 11 H-Punkte.

Blatt 2
Geber Ost
Nord-Süd in Gefahr

Pik: Zehn, Acht, Sieben, Drei. Herz: Acht, Drei. Karo: Neun, Acht. Kreuz: Dame, Acht, Sieben, Drei, Zwei. 2 HCP.

Pik: Sechs, Fünf, Vier. Herz: Ass, König, Dame, Bube, Fünf. Karo: Ass, Drei, Zwei. Kreuz: König, Vier. 17 HCP.

Kontrakt: 4♥, gespielt von Süd. Ausspiel: West.

Reizung, Geber Ost: Ost: Passe, Süd: 1♥, West: Passe, Nord: 2♥, Ost: Passe, Süd: 4♥, West: Passe, Nord: Passe, Ost: Passe.
WestNordOstSüd

Süd spielt 4♥. Er hat drei sichere oder wahrscheinliche Verlierer: zwei Karo und einen Pik. Ein vierter Pik-Verlierer hängt vom König ab. Er spielt eine kleine Pik zu A-D-2 und legt die Dame, wenn West klein bedient. Hier sitzt der König bei West: bei offenen Karten macht Süd 10 Stiche, den Kontrakt.

Dasselbe Blatt, Pik-König bei Ost

Pik: Ass, Dame, Zwei. Herz: Zehn, Sieben, Vier. Karo: Sieben, Sechs, Fünf, Vier. Kreuz: Ass, Sechs, Fünf. 10 H-Punkte.

West: verdeckte Karten
Blatt 2
Geber Ost
Nord-Süd in Gefahr
Ost: verdeckte Karten

Pik: Sechs, Fünf, Vier. Herz: Ass, König, Dame, Bube, Fünf. Karo: Ass, Drei, Zwei. Kreuz: König, Vier. 17 HCP.

Kontrakt: 4♥, gespielt von Süd. Ausspiel: West.

Mit denselben Karten bei Nord-Süd und dem Pik-König bei Ost misslingt der Impass: bei offenen Karten macht Süd nur noch 9 Stiche. Ohne weitere Hinweise ist jede Lage des Königs gleich wahrscheinlich: Der Impass gelingt in der Hälfte der Fälle.

Eine Farbe etablieren

Etablieren heißt, die gegnerischen Karten einer Farbe zu ziehen, damit Ihre kleinen Karten zu Gewinnern werden. Mit A-K-5-4-3 gegenüber 7-2 fehlen fünf Karten. Verteilen sie sich 3-2 (in etwa 68 % der Fälle), genügen Ass, König und ein dritter abgegebener Stich: Die letzten beiden Karten sind Gewinner.

Wahrscheinlichkeiten für die Verteilung der gegnerischen Karten
Gegnerische KartenVerteilungA-priori-Wahrscheinlichkeit
43-150 %
42-241 %
53-268 %
64-248 %

Wahrscheinlichkeiten, vor jeder Information berechnet: Reizung und die ersten Stiche verändern sie.

Im Dummy stechen

In der Hand mit den meisten Trümpfen zu stechen bringt nichts: Diese Trümpfe hätten ihren Stich ohnehin gemacht. In der kurzen Hand zu stechen, meist im Dummy, bringt pro Stich einen zusätzlichen Stich.

Im Dummy stechen

Pik: Zehn, Sieben, Fünf. Herz: Vier. Karo: König, Bube, Fünf, Zwei. Kreuz: Dame, Neun, Sieben, Drei, Zwei. 6 HCP.

Pik: Neun, Acht, Drei. Herz: König, Dame, Bube, Zehn, Neun. Karo: Zehn, Neun, Acht. Kreuz: Ass, König. 13 HCP.

Blatt 3
Geber Süd
Ost-West in Gefahr

Pik: Sechs, Zwei. Herz: Acht, Sieben, Sechs, Fünf. Karo: Dame, Sieben, Sechs. Kreuz: Bube, Zehn, Acht, Vier. 3 HCP.

Pik: Ass, König, Dame, Bube, Vier. Herz: Ass, Drei, Zwei. Karo: Ass, Vier, Drei. Kreuz: Sechs, Fünf. 18 HCP.

Kontrakt: 4♠, gespielt von Süd. Ausspiel: West.

Reizung, Geber Süd: Süd: 1♠, West: 2♥, Nord: 2♠, Ost: Passe, Süd: 4♠, West: Passe, Nord: Passe, Ost: Passe.
WestNordOstSüd

Süd spielt 4♠ und gibt gleich zwei Kreuz-Stiche ab. Seine kleinen Herz sind Verlierer, aber der Dummy hat nur ein Herz: Nach dem Ass kann Süd seine beiden kleinen Herz mit den Trümpfen des Dummys stechen. Bei offenen Karten macht der Kontrakt 10 Stiche. Man muss genug Trümpfe im Dummy behalten: in der Regel nicht alle gegnerischen Trümpfe ziehen, bevor man gestochen hat.

Die Verbindungen

Ein etablierter Stich nützt nur, wenn man in die Hand kommt, die ihn besitzt. Diese Möglichkeiten, von einer Hand zur anderen zu wechseln, nennt man Verbindungen.

  • Zuerst die Honneurs der kurzen Hand spielen, um die Farbe nicht zu blockieren.
  • Einen Wiedereinstieg (ein Ass, einen König) in der Hand mit der langen Farbe behalten.
  • Im Sans-Atout kann es die Verbindungen der Verteidiger unterbrechen, die gegnerische Farbe ein- oder zweimal durchlaufen zu lassen.

Die Verteidigung

  • Zweite Hand tief, dritte Hand hoch: Ein Verteidiger, der direkt nach dem Alleinspieler spielt, bedient oft klein; sein Partner in dritter Position legt eine hohe Karte.
  • Die Punkte des Alleinspielers aus der Reizung zählen, und seine Karten in jeder Farbe aus den Bedienungen.
  • Signalisieren Sie Ihrem Partner: eine hohe Karte zur Ermunterung, eine kleine zur Ablehnung, oder eine Angabe der Parität Konvention: Signalgebung.
Revision einer Hand in der App: Stich 2 von 13 in der Tischmitte angezeigt, alle vier Blätter sichtbar, Schaltflächen Vorheriger Stich und Nächster Stich.
In der App spielt die Revision die Hand Stich für Stich noch einmal ab, damit man versteht, was geschehen ist.

Zum Üben dieser Techniken siehe die Schnittübung und das Zählen der Stiche.