Hraní handu
Ve zkratce
- Než hlasatel zahraje první kartu z dummy, spočítá své zdvihy (v beztrumfu) nebo své ztrátové zdvihy (v barvě) a vytvoří plán.
- Impas spočívá v tom, že se hraje směrem k honéru v naději, že silnější soupeřův honér je správně umístěn: vyjde zhruba v polovině případů.
- Proti beztrumfu obrana často vynáší ze své nejdelší barvy; proti barevnému kontraktu hledá rychlé zdvihy nebo přebití.
Výnos
Výnos je jediná karta, která se hraje bez pohledu na dummy. Několik zásad platných ve většině případů:
- Vrchol sekvence: s K-Q-J nebo Q-J-10 se vynáší nejvyšší honér. Nic to nestojí a připravuje to zdvihy.
- Proti beztrumfu: nejdelší barva, často čtvrtá karta shora Konvence: 4. nejvyšší.
- Proti barevnému kontraktu: nevynášet pod esem; singl může mířit na přebití; barva, kterou jmenoval partner, je často dobrá volba.
Pik: král, dáma, spodek, desítka, čtyřka. Srdce: osmička, trojka. Káro: devítka, sedmička, pětka, dvojka. Kříž: šestka, čtyřka.
S K-Q-J-10-4 v pikách se vynáší pikový král: když padne eso, zbylé tři honéry se stanou vysokými.
Plán hlasatele
V beztrumfu se počítají jisté zdvihy: ty, které lze vybrat, aniž by se přišlo o vynášení. Pokud jich chybí, vybírají se barvy k vytvoření, přičemž se kontroluje, aby soupeři mezitím nemohli vybrat dost zdvihů. V barvě se spíše počítají ztrátové zdvihy ruky hlasatele a pak se hledá, jak je odstranit: přebití v dummy, odhoz na vytvořenou barvu, impas.
Piky: eso, dáma, čtyřka. Srdce: král, spodek, pětka. Káry: dáma, devítka, šestka, trojka. Kříže: král, spodek, dvojka. 16 bodů H.
Piky: šestka, pětka, trojka. Srdce: desítka, sedmička, čtyřka, dvojka. Káry: desítka, čtyřka, dvojka. Kříže: eso, sedmička, trojka. 4 body H.
Piky: spodek, desítka, devítka, sedmička. Srdce: eso, osmička, šestka. Káry: eso, osmička, sedmička. Kříže: desítka, devítka, šestka. 9 bodů H.
Piky: král, osmička, dvojka. Srdce: dáma, devítka, trojka. Káry: král, spodek, pětka. Kříže: dáma, osmička, pětka, čtyřka. 11 bodů H.
Kontrakt: 3BT hraje Sever. Výnos: Východ.
| Západ | Sever | Východ | Jih |
|---|---|---|---|
| 1BT | Pas | 3BT | |
| Pas | Pas | Pas |
Sever hraje 3BT na výnos pikového spodka. Jeho jisté zdvihy: eso, král a dáma v pikách, tedy tři. Chybí šest zdvihů. Vytlačením esa kár a poté esa křížů získá Sever tři zdvihy v každé nižší barvě: 3 + 3 + 3 = 9. S odkrytými kartami kontrakt udělá 10 zdvihů.
Impas
Má-li dummy A-Q a soupeř má krále, hra esa a poté dámy vynese jen jeden zdvih, pokud je král dobře střežen. Impas spočívá v tom, že se hraje z opačné ruky směrem k A-Q: pokud Západ, který hraje před dummy, má krále a nedá ho, dáma vyhraje.
Piky: eso, dáma, dvojka. Srdce: desítka, sedmička, čtyřka. Káry: sedmička, šestka, pětka, čtyřka. Kříže: eso, šestka, pětka. 10 bodů H.
Piky: král, spodek, devítka. Srdce: devítka, šestka, dvojka. Káry: král, dáma, spodek, desítka. Kříže: spodek, desítka, devítka. 11 bodů H.
Piky: desítka, osmička, sedmička, trojka. Srdce: osmička, trojka. Káry: devítka, osmička. Kříže: dáma, osmička, sedmička, trojka, dvojka. 2 HCP.
Piky: šestka, pětka, čtyřka. Srdce: eso, král, dáma, spodek, pětka. Káry: eso, trojka, dvojka. Kříže: král, čtyřka. 17 HCP.
Kontrakt: 4♥ hraje Jih. Výnos: Západ.
| Západ | Sever | Východ | Jih |
|---|---|---|---|
| Pas | 1♥ | ||
| Pas | 2♥ | Pas | 4♥ |
| Pas | Pas | Pas |
Jih hraje 4♥. Má tři jisté nebo pravděpodobné ztrátové karty: dvě káry a jeden pik. Čtvrtá ztráta v pikách závisí na králi. Zahraje malý pik k A-Q-2 a pokud Západ přihodí malou, vloží dámu. Tady je král u Západu: při odkrytých kartách Jih uhraje 10 zdvihů, tedy kontrakt.
Piky: eso, dáma, dvojka. Srdce: desítka, sedmička, čtyřka. Káry: sedmička, šestka, pětka, čtyřka. Kříže: eso, šestka, pětka. 10 bodů H.
Piky: šestka, pětka, čtyřka. Srdce: eso, král, dáma, spodek, pětka. Káry: eso, trojka, dvojka. Kříže: král, čtyřka. 17 HCP.
Kontrakt: 4♥ hraje Jih. Výnos: Západ.
Při stejných kartách Sever–Jih a pikovém králi u Východu impas selže: při odkrytých kartách Jih uhraje jen 9 zdvihů. Bez dalších indicií je každá poloha krále stejně pravděpodobná: impas vyjde jednou z dvou.
Zzpevnění barvy
Zpevnit barvu znamená vyhrát soupeřovy karty v dané barvě tak, aby se vaše malé karty staly nejvyššími. S A-K-5-4-3 proti 7-2 chybí pět karet. Pokud se rozdělí 3–2 (asi v 68 % případů), stačí eso, král a třetí kolo, které přenecháte: poslední dvě karty jsou pak nejvyšší.
| Soupeřovy karty | Rozdělení | Apriorní pravděpodobnost |
|---|---|---|
| 4 | 3-1 | 50 % |
| 4 | 2-2 | 41 % |
| 5 | 3-2 | 68 % |
| 6 | 4-2 | 48 % |
Pravděpodobnosti vypočtené před jakoukoli informací: dražba a první zdvihy je mění.
Přebíjení ve stole
Přebíjet v ruce, která má více trumfů, nic nepřináší: tyto trumfy by zdvih získaly tak či tak. Přebíjení v krátké ruce, obvykle ve stole, přidá jeden zdvih za každé přebití.
Piky: desítka, sedmička, pětka. Srdce: čtyřka. Káry: král, spodek, pětka, dvojka. Kříže: dáma, devítka, sedmička, trojka, dvojka. 6 HCP.
Piky: devítka, osmička, trojka. Srdce: král, dáma, spodek, desítka, devítka. Káry: desítka, devítka, osmička. Kříže: eso, král. 13 HCP.
Piky: šestka, dvojka. Srdce: osmička, sedmička, šestka, pětka. Káry: dáma, sedmička, šestka. Kříže: spodek, desítka, osmička, čtyřka. 3 HCP.
Piky: eso, král, dáma, spodek, čtyřka. Srdce: eso, trojka, dvojka. Káry: eso, čtyřka, trojka. Kříže: šestka, pětka. 18 HCP.
Kontrakt: 4♠ hraje Jih. Výnos: Západ.
| Západ | Sever | Východ | Jih |
|---|---|---|---|
| 1♠ | |||
| 2♥ | 2♠ | Pas | 4♠ |
| Pas | Pas | Pas |
Jih hraje 4♠ a hned ztratí dva kříže. Jeho malá srdce jsou ztrátová, ale stůl má jen jedno srdce: po esu může Jih přebít obě malá srdce trumfy ze stolu. Při odkrytých kartách kontrakt uhraje 10 zdvihů. Je třeba ve stole ponechat dost trumfů: obecně nevytahovat všechny soupeřovy trumfy, dokud nejsou přebití hotová.
Komunikace
Zpevněný zdvih má smysl, jen pokud se můžete dostat do ruky, která ho drží. Těmto způsobům přechodu z jedné ruky do druhé se říká komunikace.
- Nejprve zahrajte honéry z krátké ruky, abyste barvu neblokovali.
- Ponechte si vstup (eso, krále) v ruce, která drží dlouhou barvu.
- V beztrumfu může jedno či dvojí propuštění soupeřovy barvy přerušit komunikaci obránců.
Obrana
- Druhý hráč nízko, třetí vysoko: obránce, který hraje hned po hráči, často přihodí malou; jeho partner na třetím místě zahraje vysokou kartu.
- Počítejte body hráče z dražby a jeho karty v každé barvě z přiznávání.
- Signalizovat partnerovi: vysokou kartou povzbudit, nízkou odmítnout, nebo naznačit paritu Konvence: signalizace.

Pro nácvik těchto technik viz cvičení na impas a počítání zvedů.