Bridge hors ligne

De regels van bridge

Kort samengevat

  • Vier spelers, twee partnerparen: Noord-Zuid tegen Oost-West. Iedereen krijgt 13 kaarten.
  • Het bieden bepaalt het contract: een aantal slagen dat je moet winnen boven de zes, met een troef of zonder troef.
  • Tijdens het kaartspel moet je de gevraagde kleur bekennen; de hoogste kaart, of de hoogste troef, wint de slag.
  • Een gemaakt contract levert punten op; als het down gaat, scoren de tegenstanders.

Deze pagina beschrijft contractbridge zoals gedefinieerd in de internationale wetten van de World Bridge Federation (WBF). De regels moeten niet worden verward met de biedconventies, die afspraken tussen partners zijn: die worden apart behandeld op de pagina Bieden.

Het spel kaarten en de spelers

Er wordt gespeeld met een spel van 52 kaarten, zonder jokers. De vier kleuren zijn schoppen ♠, harten ♥, ruiten ♦ en klaveren ♣. In elke kleur gaan de kaarten van de aas (de hoogste) tot de twee: aas, heer, vrouw, boer, 10, 9... tot en met de 2.

De vier spelers worden aangeduid met de windrichtingen. Noord en Zuid zijn partners, tegenover elkaar; Oost en West ook. Elke speler krijgt de 13 kaarten van een hand; de vier handen samen vormen een gift.

De slagen

Een slag bestaat uit vier kaarten, één per speler, met de klok mee gespeeld. De eerste speler kiest de kleur. De anderen moeten die kleur bekennen als ze die hebben; anders spelen ze een willekeurige kaart. De slag gaat naar de hoogste kaart van de gevraagde kleur, tenzij iemand een troef heeft gespeeld: dan wint de hoogste troef. De winnaar van de slag komt uit voor de volgende. Een gift telt 13 slagen.

Het bieden

Voor het spelen spreken de spelers om de beurt, te beginnen met de deler. Iedereen kan:

  • een niveau en een denominatie bieden, bijvoorbeeld “1♥” of “2SA”;
  • passen;
  • het laatste bod van de tegenstanders doubleren, of de double van de tegenstanders met een eigen bod redoubleren.

Elk bod moet hoger zijn dan het vorige: een hoger niveau, of hetzelfde niveau in een hogere denominatie. De oplopende volgorde is klaveren, ruiten, harten, schoppen en dan sans atout. Na 1♥ kun je 1♠ of 1SA zeggen, maar niet 1♦. Het bieden eindigt na drie opeenvolgende keren passen; als alle vier de spelers meteen passen, wordt de gift opnieuw gespeeld (“gepasseerde” gift).

Het contract, troef en sans atout

Het laatste bod wordt het contract. Het niveau geeft het aantal slagen aan dat je moet winnen boven de zes: een contract van 4♠ vraagt 10 slagen van de 13, een contract van 3SA vraagt er 9. Niveau 1 vraagt dus 7 slagen, niveau 7 vraagt ze alle.

De denominatie wijst de troef aan: bij 4♠ verslaan de schoppen alle andere kleuren. Bij sans atout (SA) is er geen troef: alleen de hoogste kaart van de gevraagde kleur wint de slag.

De leider en de blinde

De leider is de speler van het winnende paar die als eerste de denominatie van het contract heeft genoemd. De speler links van hem komt uit (speelt de eerste kaart). Zijn partner legt dan zijn kaarten open op tafel: dat is de blinde, van wie de leider de kaarten speelt. De twee andere spelers zijn de verdedigers.

Slagen tellen in 3SA

Schoppen: aas, vrouw, vier. Harten: heer, boer, vijf. Ruiten: vrouw, negen, zes, drie. Klaver: heer, boer, twee. 16 punten H.

Schoppen: zes, vijf, drie. Harten: tien, zeven, vier, twee. Ruiten: tien, vier, twee. Klaver: aas, zeven, drie. 4 punten H.

Spel 1
Deler Noord
Niemand kwetsbaar

Schoppen: boer, tien, negen, zeven. Harten: aas, acht, zes. Ruiten: aas, acht, zeven. Klaver: tien, negen, zes. 9 punten H.

Schoppen: heer, acht, twee. Harten: vrouw, negen, drie. Ruiten: heer, boer, vijf. Klaver: vrouw, acht, vijf, vier. 11 punten H.

Contract: 3SA gespeeld door Noord. Uitkomst: Oost.

Bieden, deler Noord: Noord: 1SA, Oost: Pas, Zuid: 3SA, West: Pas, Noord: Pas, Oost: Pas.
WestNoordOostZuid

In deze gift opent Noord met 1SA en Zuid sluit af op 3SA: Noord heeft als eerste sans atout genoemd, dus hij wordt leider. Oost, links van hem, komt uit; Zuid is de blinde. Met open kaarten levert dit contract 10 slagen op, één meer dan de gevraagde 9.

De kwetsbaarheid

Een kwetsbaar paar wint meer als het een manche of een slem maakt, maar betaalt meer voor zijn down-spellen. Bij een robbertje duplicate worden de kwetsbaarheid en de deler bepaald door het nummer van de gift, volgens een cyclus van 16 giften. De eerste vier:

GiftDelerKwetsbaarheid
1NoordNiemand kwetsbaar
2OostNoord-Zuid in zone
3ZuidOost-West in zone
4WestAllen kwetsbaar

Bij vrij spel (rubber) wordt een paar kwetsbaar zodra het een manche heeft gewonnen. Bij chicago geldt een cyclus van vier giften.

De score

Bij duplicate is elke gevraagde slag boven de zes 20 punten waard in een lage kleur (♣ ♦), 30 in een hoge kleur (♥ ♠) en bij sans atout (40 voor de eerste). Als deze slagpunten 100 bereiken, is het contract een manche: 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ of 5♦. Daarbij komt een bonus: 50 voor een deelscore, 300 voor een manche niet kwetsbaar, 500 kwetsbaar. Een klein slem (niveau 6) voegt 500 of 750 toe, een groot slem (niveau 7) 1.000 of 1.500.

Voorbeelden van duplicatescores
ResultaatScore van de leider
1SA precies gehaald, niet kwetsbaar+90
2♠ precies gehaald, niet kwetsbaar+110
3SA precies gehaald, niet kwetsbaar+400
3SA precies gehaald, kwetsbaar+600
4♠ precies gehaald, niet kwetsbaar+420
4♥ precies gehaald, kwetsbaar+620
4♥ met een slag extra, kwetsbaar+650
5♦ precies gehaald, niet kwetsbaar+400
6♠ precies gehaald, kwetsbaar+1430
2♠ gedubbeld precies gehaald, niet kwetsbaar+470
4♠ een down, niet kwetsbaar-50
4♠ een down, kwetsbaar-100
4♠ gedubbeld twee down, niet kwetsbaar-300
4♠ gedubbeld twee down, kwetsbaar-500

Een ongedubbelde down kost 50 punten per ontbrekende slag (100 kwetsbaar). Gedubbeld kost het 100, daarna 200, 200 en 300 per volgende slag, of 200 en daarna 300 per kwetsbare slag; redubbel verdubbelt deze bedragen. Bij een wedstrijd worden de scores daarna vergeleken tussen de tafels die hetzelfde spel hebben gespeeld, in matchpunten of in IMP's.