Las reglas del bridge
En resumen
- Cuatro jugadores, dos bandos de compañeros: Norte-Sur contra Este-Oeste. Cada uno recibe 13 cartas.
- Las pujas fijan el contrato: un número de bazas que ganar por encima de seis, con un triunfo o sin triunfo.
- Durante el juego de la carta, hay que servir el palo pedido; la carta más alta, o el triunfo más alto, gana la baza.
- El contrato cumplido da puntos; si cae, son los adversarios quienes puntúan.
Esta página describe el bridge contrato tal como lo definen las leyes internacionales de la Federación Mundial de Bridge (WBF). Las reglas no deben confundirse con las convenciones de subasta, que son acuerdos entre compañeros: se tratan aparte, en la página Subasta.
La baraja y los jugadores
Se juega con una baraja de 52 cartas, sin comodines. Los cuatro palos son picas ♠, corazones ♥, diamantes ♦ y tréboles ♣. En cada palo, las cartas van del as (la más alta) al dos: as, rey, dama, jota, 10, 9... hasta el 2.
Los cuatro jugadores se designan con los puntos cardinales. Norte y Sur son compañeros, sentados frente a frente; Este y Oeste también. Cada jugador recibe las 13 cartas de una mano; el conjunto de las cuatro manos forma una mano completa (donne).
Las bazas
Una baza se compone de cuatro cartas, una por jugador, puestas en el sentido de las agujas del reloj. El primer jugador elige el palo. Los demás deben servir ese palo si lo tienen; si no, juegan cualquier carta. La baza se la lleva la carta más alta del palo pedido, salvo que alguien haya jugado un triunfo: entonces gana el triunfo más alto. El ganador de la baza inicia la siguiente. Una mano tiene 13 bazas.
La subasta
Antes de jugar, los jugadores hablan por turno, empezando por el dador. Cada uno puede:
- declarar un nivel y una denominación, por ejemplo «1♥» o «2SA»;
- pasar;
- contrar la última puja adversaria, o recontrar el contra adversario sobre su propia puja.
Cada puja debe ser más alta que la anterior: un nivel superior, o el mismo nivel en una denominación más alta. El orden creciente es tréboles, diamantes, corazones, picas y, por último, sin triunfo. Después de 1♥, se puede decir 1♠ o 1SA, pero no 1♦. La subasta termina tras tres pases consecutivos; si los cuatro jugadores pasan de entrada, la mano se vuelve a jugar (mano «pasada»).
El contrato, el triunfo y el sin triunfo
La última puja se convierte en el contrato. El nivel indica el número de bazas que hay que ganar por encima de seis: un contrato de 4♠ exige 10 bazas de 13, un contrato de 3SA exige 9. El nivel 1 exige, por tanto, 7 bazas, y el nivel 7 las exige todas.
La denominación designa el triunfo: a 4♠, las picas ganan a todos los demás palos. A sin triunfo (SA), no hay triunfo: solo la carta más alta del palo pedido gana la baza.
El declarante y el muerto
El declarante es el jugador del bando ganador que nombró primero la denominación del contrato. El jugador a su izquierda hace la salida (juega la primera carta). Su compañero extiende entonces sus cartas boca arriba sobre la mesa: es el muerto, cuyas cartas juega el declarante. Los otros dos jugadores son los defensores.
Picas: as, dama, cuatro. Corazones: rey, jota, cinco. Diamantes: dama, nueve, seis, tres. Tréboles: rey, jota, dos. 16 puntos H.
Picas: seis, cinco, tres. Corazones: diez, siete, cuatro, dos. Diamantes: diez, cuatro, dos. Tréboles: as, siete, tres. 4 puntos H.
Picas: jota, diez, nueve, siete. Corazones: as, ocho, seis. Diamantes: as, ocho, siete. Tréboles: diez, nueve, seis. 9 puntos H.
Picas: rey, ocho, dos. Corazones: dama, nueve, tres. Diamantes: rey, jota, cinco. Tréboles: dama, ocho, cinco, cuatro. 11 puntos H.
Contrato: 3SA jugado por Norte. Salida: Este.
| Oeste | Norte | Este | Sur |
|---|---|---|---|
| 1SA | Paso | 3SA | |
| Paso | Paso | Paso |
En esta mano, Norte abre de 1SA y Sur concluye a 3SA: Norte nombró primero el sin triunfo, así que es el declarante. Este, a su izquierda, hace la salida; Sur es el muerto. Con las cartas a la vista, este contrato hace 10 bazas, una más de las 9 exigidas.
La vulnerabilidad
Un bando vulnerable gana más si cumple una manga o un slam, pero paga más caras sus caídas. En duplicado, la vulnerabilidad y el dador se fijan según el número de la mano, en un ciclo de 16 manos. Las cuatro primeras:
| Mano | Dador | Vulnerabilidad |
|---|---|---|
| 1 | Norte | Nadie vulnerable |
| 2 | Este | Norte-Sur en zona |
| 3 | Sur | Este-Oeste en zona |
| 4 | Oeste | Todos vulnerables |
En partida libre (rubber), un bando pasa a ser vulnerable en cuanto gana una manga. En el chicago se aplica un ciclo de cuatro manos.
La puntuación
En duplicado, cada baza exigida por encima de seis vale 20 puntos en menor (♣ ♦), 30 en mayor (♥ ♠) y a sin triunfo (40 la primera). Si esos puntos de bazas llegan a 100, el contrato es una manga: 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ o 5♦. A ello se suma una prima: 50 por una parcial, 300 por una manga no vulnerable, 500 vulnerable. Un pequeño slam (nivel 6) añade 500 o 750, un gran slam (nivel 7) 1.000 o 1.500.
| Resultado | Puntuación del declarante |
|---|---|
| 1SA justo cumplido, no vulnerable | +90 |
| 2♠ justo cumplido, no vulnerable | +110 |
| 3SA justo cumplido, no vulnerable | +400 |
| 3SA justo cumplido, vulnerable | +600 |
| 4♠ justo cumplido, no vulnerable | +420 |
| 4♥ justo cumplido, vulnerable | +620 |
| 4♥ con una baza de más, vulnerable | +650 |
| 5♦ justo cumplido, no vulnerable | +400 |
| 6♠ justo cumplido, vulnerable | +1430 |
| 2♠ contrado justo cumplido, no vulnerable | +470 |
| 4♠ cae una, no vulnerable | -50 |
| 4♠ cae una, vulnerable | -100 |
| 4♠ contrado cae dos, no vulnerable | -300 |
| 4♠ contrado cae dos, vulnerable | -500 |
Una caída sin contrar cuesta 50 puntos por baza que falta (100 si se está vulnerable). Contrada, cuesta 100, luego 200, 200 y 300 por cada baza siguiente, o 200 y luego 300 por baza estando vulnerable; el recontra duplica estas cantidades. En torneo, las puntuaciones se comparan después entre las mesas que han jugado la misma mano, en puntos de partido o en IMP.