Bridge hors ligne

Die Bridge-Regeln

Kurz gefasst

  • Vier Spieler, zwei Partnerschaften: Nord-Süd gegen Ost-West. Jeder erhält 13 Karten.
  • Die Reizung legt den Kontrakt fest: eine Anzahl von Stichen, die über sechs hinaus zu gewinnen sind, mit einer Trumpffarbe oder in Sans Atout.
  • Beim Kartenspiel muss man die angespielte Farbe bedienen; die höchste Karte bzw. der höchste Trumpf gewinnt den Stich.
  • Ein erfüllter Kontrakt bringt Punkte; fällt er, punkten die Gegner.

Diese Seite beschreibt das Kontrakt-Bridge, wie es in den internationalen Regeln des Weltbridgeverbands (WBF) definiert ist. Die Regeln sind nicht mit den Reizkonventionen zu verwechseln, die Absprachen zwischen Partnern sind: Diese werden gesondert auf der Seite Reizung behandelt.

Das Kartenspiel und die Spieler

Man spielt mit einem Blatt aus 52 Karten ohne Joker. Die vier Farben sind Pik ♠, Herz ♥, Karo ♦ und Kreuz ♣. In jeder Farbe reichen die Karten vom Ass (der höchsten) bis zur Zwei: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9 ... bis zur 2.

Die vier Spieler werden nach den Himmelsrichtungen bezeichnet. Nord und Süd sind Partner und sitzen sich gegenüber; Ost und West ebenso. Jeder Spieler erhält die 13 Karten eines Blatts; alle vier Blätter zusammen bilden eine Hand.

Die Stiche

Ein Stich besteht aus vier Karten, eine pro Spieler, im Uhrzeigersinn gelegt. Der erste Spieler wählt die Farbe. Die anderen müssen diese Farbe bedienen, wenn sie sie haben; andernfalls spielen sie eine beliebige Karte. Der Stich geht an die höchste Karte der angespielten Farbe, es sei denn, jemand hat einen Trumpf gespielt: Dann gewinnt der höchste Trumpf. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten aus. Eine Hand umfasst 13 Stiche.

Die Reizung

Vor dem Spiel sprechen die Spieler reihum, beginnend mit dem Geber. Jeder kann:

  • eine Stufe und eine Denomination reizen, zum Beispiel „1♥“ oder „2SA“;
  • passen;
  • die letzte gegnerische Reizung kontrieren oder das gegnerische Kontra mit der eigenen Reizung rekontrieren.

Jede Reizung muss höher sein als die vorherige: eine höhere Stufe oder dieselbe Stufe in einer höheren Denomination. Die aufsteigende Reihenfolge ist Kreuz, Karo, Herz, Pik, dann Sans Atout. Nach 1♥ kann man 1♠ oder 1SA sagen, aber nicht 1♦. Die Reizung endet nach drei aufeinanderfolgenden Pässen; wenn alle vier Spieler sofort passen, wird die Hand neu gespielt (Hand „Passe“).

Der Kontrakt, Trumpf und Sans Atout

Die letzte Reizung wird zum Kontrakt. Die Stufe gibt die Anzahl der zu gewinnenden Stiche über sechs hinaus an: Ein Kontrakt von 4♠ verlangt 10 Stiche von 13, ein Kontrakt von 3SA verlangt 9. Stufe 1 verlangt also 7 Stiche, Stufe 7 verlangt alle.

Die Denomination bestimmt den Trumpf: Bei 4♠ schlagen die Piks alle anderen Farben. In Sans Atout (SA) gibt es keinen Trumpf: Nur die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich.

Der Alleinspieler und der Dummy

Der Alleinspieler ist der Spieler der siegreichen Partei, der die Denomination des Kontrakts als Erster genannt hat. Der Spieler links von ihm spielt aus (legt die erste Karte). Sein Partner legt dann seine Karten offen auf den Tisch: Das ist der Dummy, dessen Karten der Alleinspieler spielt. Die beiden anderen Spieler sind die Verteidiger.

Seine Stiche in 3SA zählen

Pik: Ass, Dame, Vier. Herz: König, Bube, Fünf. Karo: Dame, Neun, Sechs, Drei. Kreuz: König, Bube, Zwei. 16 H-Punkte.

Pik: Sechs, Fünf, Drei. Herz: Zehn, Sieben, Vier, Zwei. Karo: Zehn, Vier, Zwei. Kreuz: Ass, Sieben, Drei. 4 H-Punkte.

Spiel 1
Geber Nord
Niemand in Gefahr

Pik: Bube, Zehn, Neun, Sieben. Herz: Ass, Acht, Sechs. Karo: Ass, Acht, Sieben. Kreuz: Zehn, Neun, Sechs. 9 H-Punkte.

Pik: König, Acht, Zwei. Herz: Dame, Neun, Drei. Karo: König, Bube, Fünf. Kreuz: Dame, Acht, Fünf, Vier. 11 H-Punkte.

Kontrakt: 3SA, gespielt von Nord. Ausspiel: Ost.

Reizung, Geber Nord: Nord: 1SA, Ost: Passe, Süd: 3SA, West: Passe, Nord: Passe, Ost: Passe.
WestNordOstSüd

In dieser Hand eröffnet Nord mit 1SA und Süd schließt bei 3SA ab: Nord hat Sans Atout als Erster genannt und wird Alleinspieler. Ost, links von ihm, spielt aus; Süd ist der Dummy. Bei offenen Karten bringt dieser Kontrakt 10 Stiche, einen mehr als die verlangten 9.

Die Gefahrenlage

Eine gefährdete Partei erhält mehr, wenn sie ein Teilscore-Spiel oder einen Schlemm erfüllt, zahlt aber mehr für ihre Faller. Im Duplicate werden Gefahrenlage und Geber durch die Nummer der Hand bestimmt, nach einem Zyklus von 16 Händen. Die ersten vier:

HandGeberGefahrenlage
1NordNiemand in Gefahr
2OstNord-Süd in Gefahr
3SüdOst-West in Gefahr
4WestAlle in Gefahr

Beim Rubber wird eine Partei gefährdet, sobald sie ein Spiel gewonnen hat. Beim Chicago gilt ein Zyklus von vier Händen.

Die Wertung

Im Duplicate ist jeder über sechs hinaus verlangte Stich in einer Minor (♣ ♦) 20 Punkte wert, in einer Major (♥ ♠) und in Sans Atout 30 (40 für den ersten). Erreichen diese Stichpunkte 100, ist der Kontrakt ein Spiel: 3SA, 4♥, 4♠, 5♣ oder 5♦. Dazu kommt eine Prämie: 50 für ein Teilscore, 300 für ein Spiel nicht in Gefahr, 500 in Gefahr. Ein kleiner Schlemm (Stufe 6) bringt 500 oder 750 dazu, ein großer Schlemm (Stufe 7) 1.000 oder 1.500.

Beispiele für Duplicate-Wertungen
ErgebnisScore des Alleinspielers
1SA genau erfüllt, ungünstig+90
2♠ genau erfüllt, ungünstig+110
3SA genau erfüllt, ungünstig+400
3SA genau erfüllt, günstig+600
4♠ genau erfüllt, ungünstig+420
4♥ genau erfüllt, günstig+620
4♥ mit einem Überstich, günstig+650
5♦ genau erfüllt, ungünstig+400
6♠ genau erfüllt, günstig+1430
2♠ kontriert genau erfüllt, ungünstig+470
4♠ ein Faller, ungünstig-50
4♠ ein Faller, günstig-100
4♠ kontriert zwei Faller, ungünstig-300
4♠ kontriert zwei Faller, günstig-500

Ein nicht kontrierter Faller kostet 50 Punkte pro fehlendem Stich (100 bei Gefahr). Kontriert kostet er 100, dann 200, 200 und 300 für jeden weiteren Stich, oder 200 und dann 300 für jeden weiteren Stich bei Gefahr; der Rekontra verdoppelt diese Beträge. Im Turnier werden die Scores anschließend zwischen den Tischen verglichen, die dasselbe Board gespielt haben, in Matchpunkten oder IMP.