Übungen mit Lösungen
Kurz gefasst
12 Übungen, vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen geordnet. Suchen Sie Ihre Antwort, öffnen Sie dann die Lösung: Sie unterscheidet, was sicher ist (Regeln, Rechnung) und was vom System oder von den verdeckten Karten abhängt.
Übung 1 · Anfänger
Honorarpunkte zählen
Pik: König, Dame, Sieben. Herz: Ass, Bube, Sechs, Vier. Karo: Dame, Acht, Zwei. Kreuz: König, Neun, Fünf.
Wie viele Honorpunkte (H-Punkte) hat diese Hand?
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15 H-Punkte: König und Dame in Pik (3 + 2), Ass und Bube in Herz (4 + 1), Dame in Karo (2), König in Kreuz (3).
Sicher
- Die Punktwerte sind überall gleich: Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1. Das Blatt hat 40 Punkte.
Mehr dazu: H-Punkte zählen
Übung 2 · Anfänger
Was sagen Sie mit 15 Punkten und ausgeglichener Hand?
Sie sind Geber. Noch niemand hat gesprochen.
Pik: König, Dame, Sieben. Herz: Ass, Bube, Sechs, Vier. Karo: Dame, Acht, Zwei. Kreuz: König, Neun, Fünf.
Wie lautet Ihre Eröffnung?
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1SA. Die Hand ist ausgeglichen (3-4-3-3) und hat 15 H-Punkte: Das ist die Definition des 1SA in den gängigsten Systemen mit Fünferlängen in der Hauptfarbe (15 bis 17 Punkte).
Sicher
- Die Hand ist ausgeglichen: kein Single, kein Chicane, höchstens ein Doubleton.
Hängt vom System oder von den verdeckten Karten ab
- Der Punktebereich des 1SA hängt vom System ab: 15-17 im System mit Fünferlängen in der Hauptfarbe und im SAYC, 12-14 im Acol, 13-15 im Precision.
Mehr dazu: Wann man mit 1SA eröffnet
Übung 3 · Anfänger
Sechzehn Punkte und fünf Piks
Sie sind Geber.
Pik: Ass, König, Bube, Sechs, Fünf. Herz: König, Drei. Karo: Ass, Acht, Vier. Kreuz: Bube, Sechs, Zwei.
Eröffnen Sie mit 1SA oder 1♠?
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1♠ in den meisten Systemen mit Fünferlängen in der Hauptfarbe: Die Fünferlänge in einer Hauptfarbe geht dem 1SA vor, und der Partner kann mit drei Karten unterstützen.
Sicher
- Die Hand hat 16 H-Punkte und fünf Piks; sie ist ausgeglichen (5-3-3-2).
Hängt vom System oder von den verdeckten Karten ab
- Manche Partner eröffnen mit einer 5-3-3-2-Hand und Fünferlänge in der Hauptfarbe auch mit 1SA: Das ist eine Absprache, die man vorher treffen muss, keine Regel.
Mehr dazu: Die Eröffnung wählen
Übung 4 · Fortgeschritten
Mit 10 Punkten eröffnen?
Sie sind Geber, niemand ist in Gefahr.
Pik: Ass, Dame, Neun, Sieben, Sechs. Herz: König, Bube, Acht, Fünf, Drei. Karo: Vier. Kreuz: Sieben, Zwei.
Verdient diese Hand mit 10 H-Punkten eine Eröffnung?
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Ja, nach der Zwanzigerregel: 10 H-Punkte + 5 Piks + 5 Herzen = 20. Man eröffnet mit 1♠, der höheren von zwei Fünferfarben.
Sicher
- 10 H-Punkte und zwei Fünferfarben: Die Summe ergibt tatsächlich 20.
Hängt vom System oder von den verdeckten Karten ab
- Die Zwanzigerregel ist eine Bewertungshilfe, kein Gesetz; viele Spieler wenden sie nur in erster oder zweiter Hand an.
Mehr dazu: Die eigene Hand bewerten
Übung 5 · Fortgeschritten
Auf 1SA mit vier Piks antworten
Ihr Partner eröffnet mit 1SA (15-17). Der Gegner passt.
Pik: König, Zehn, Vier, Drei. Herz: Dame, Acht, Zwei. Karo: Bube, Sieben, Fünf. Kreuz: Ass, Sechs, Drei.
Was antworten Sie?
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2♣, der Stayman: Er fragt den Partner, ob er eine Viererlänge in einer Hauptfarbe hat. Mit 10 Punkten gehen Sie danach auf 4♠, wenn er vier Piks zeigt, sonst auf 3SA.
Sicher
- Mit 10 Punkten gegenüber 15 bis 17 hat die Linie mindestens 25 Punkte: Das Teilkontrakt-Ende ist in Sicht.
Hängt vom System oder von den verdeckten Karten ab
- Stayman ist eine Konvention, sehr verbreitet, aber mit dem Partner abzusprechen. Ohne Absprache würde 2♣ als natürlich verstanden.
Mehr dazu: Die Antworten auf 1SA
Übung 6 · Anfänger
Mit einer Sequenz ausspielen
Die Gegner spielen 3SA. Sie haben das Ausspiel.
Pik: König, Dame, Bube, Zehn, Vier. Herz: Acht, Drei. Karo: Neun, Sieben, Fünf, Zwei. Kreuz: Sechs, Vier.
Welche Karte spielen Sie aus?
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Den Pik-König, den Kopf der Sequenz K-D-B-10. Er kann keinen Stich kosten und beginnt, die Farbe freizuspielen.
Sicher
- Nachdem das Ass gefallen ist, sind Dame, Bube und Zehn in Pik hohe Karten.
Hängt vom System oder von den verdeckten Karten ab
- Um diese Piks abzuziehen, müssen Sie anschließend wieder an den Stich kommen: Der Alleinspieler entscheidet, wann er sein Ass nimmt.
Mehr dazu: Das Ausspiel wählen
Übung 7 · Fortgeschritten
Die vierthöchste Karte
Die Gegner spielen 3SA nach 1SA - 3SA. Sie haben auszuspielen.
Pik: Dame, Neun, Sieben, Fünf, Drei. Herz: König, Acht, Vier. Karo: Bube, Zwei. Kreuz: Zehn, Sechs, Fünf.
Welche Karte spielen Sie aus?
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Die Pik-5, die vierthöchste Karte von oben in D-9-7-5-3. Gegen einen Sans-Atout-Kontrakt spielt man oft die längste Farbe aus, um sie zu entwickeln.
Sicher
- In D-9-7-5-3 ist die vierthöchste Karte von oben die 5.
Hängt vom System oder von den verdeckten Karten ab
- Der Ausspiel der vierthöchsten Karte ist eine Signalkonvention; andere Paare spielen die dritthöchste oder die fünfte aus. Die beste Wahl hängt auch vom Reizverlauf ab.
Mehr dazu: Das Ausspiel wählen
Übung 8 · Mittelstufe
Sichere Stiche zählen
Das Blatt „Sichere Stiche bei 3SA zählen“: Nord spielt 3SA, Ost spielt den Pik-Buben aus.
Wie viele Stiche kann Nord gewinnen, ohne den Stich abzugeben?
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Drei: Ass, König und Dame in Pik. Die anderen Farben bringen erst etwas ein, wenn das gegnerische Ass gefallen ist. Der Plan: Karo entwickeln (3 Stiche, sobald das Ass gefallen ist) und Kreuz (ebenfalls 3 Stiche), dabei zweimal einen Stich abgeben: 3 + 3 + 3 = 9.
Sicher
- Bei offenen Karten macht 3SA von Nord 10 Stiche (Berechnung des Solvers der App).
Zum Weiterlesen: Der Spielplan des Alleinspielers
Übung 9 · Anfänger
Einen Impass gewinnen
Der Dummy (Nord) hat A-D-2 in Pik, Sie (Süd) haben 6-5-4.
Wie können Sie auf zwei Pik-Stiche statt einem hoffen?
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Spielen Sie von Ihrer Hand zum Dummy hin: Spielen Sie eine kleine Pik aus der Südhand. Bedient West klein, legen Sie die Dame. Sitzt der König bei West, gewinnt die Dame und Sie machen zwei Pik-Stiche statt einem.
Sicher
- Im Blatt zum Impass macht man bei offenen Karten 10 Stiche in Herz, wenn der König bei West sitzt, und 9, wenn er bei Ost sitzt (Solver der App).
Hängt vom System oder von den verdeckten Karten ab
- Am Tisch sehen Sie den König nicht: Ohne weiteren Hinweis sitzt er mit gleicher Wahrscheinlichkeit bei West. Der gegnerische Reizverlauf kann diese Einschätzung verändern.
Zum Weiterlesen: Der Impass erklärt
Übung 10 · Mittelstufe
Einen Score berechnen
Im Duplikat gewinnen Sie 4♥ mit einem Überstich. Ihre Seite ist in Gefahr.
Wie viele Punkte erzielen Sie?
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650: 4 × 30 = 120 Punkte für Stiche, Vollspielprämie in Gefahr 500, Überstich 30.
Sicher
- Duplikat-Wertung nach den Bridgeregeln: Hochfarben 30 pro Stich, Vollspielprämie in Gefahr 500.
Zum Weiterlesen: Die Wertung
Übung 11 · Fortgeschritten
Teiler und Gefahrenlage
Sie spielen im Duplikat das Board Nummer 7.
Wer ist Teiler, und wer ist in Gefahr?
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Süd ist Teiler, und beide Seiten sind in Gefahr. Der Teiler wechselt bei jedem Board (1 Nord, 2 Ost, 3 Süd, 4 West ...), und die Gefahrenlage folgt einem festen Zyklus von 16 Boards.
Sicher
- Das ist der Zyklus der Bridgeregeln im Duplikat, der auf jedem Board aufgedruckt ist.
Zum Weiterlesen: Die Gefahrenlage
Übung 12 · Fortgeschritten
Der Preis eines Kontras
Ihre Gegner, in Gefahr, gehen in 4♠ kontriert zwei Stiche down.
Wie viele Punkte erzielen Sie?
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500: 200 für den ersten Faller, 300 für den zweiten.
Sicher
- Wertung kontrierter Faller in Gefahr: 200 für den ersten, dann je 300.
Zum Weiterlesen: Die Wertung