Bridge hors ligne

Tipps und Tricks

Kurz gefasst

Sich beim ersten Stich Zeit nehmen, die Karten zählen, auf der kurzen Seite stechen, einen Fit von acht Karten suchen und nie eine Konvention improvisieren: Die meisten verlorenen Spiele gehen auf einen dieser Punkte zurück.

Nachdenken, bevor man zum ersten Stich vom Dummy spielt

Beim ersten Stich hat man die größte Auswahl. Wer seine Stiche oder Verlierer zählt, bevor er die erste Karte vom Dummy spielt, vermeidet die meisten verlorenen Kontrakte.

Zum Weiterlesen: Der Spielplan des Alleinspielers

Die Karten einer Farbe zählen

Dreizehn Karten pro Farbe: Wer notiert, wie viele jeder Gegner bedient hat, weiß, wann eine kleine Karte zur höchsten geworden ist.

Zum Weiterlesen: Eine Farbe etablieren

Trümpfe ziehen ... im richtigen Moment

In der Regel zieht man die gegnerischen Trümpfe früh, um Stiche mit Trumpf zu vermeiden. Muss der Dummy aber Verlierer stechen, behält man seine Trümpfe für diese Stiche.

Zum Weiterlesen: Im Dummy stechen

Auf der kurzen Seite stechen

Mit der Hand zu stechen, die mehr Trümpfe hat, bringt keinen einzigen Stich mehr. Nützliche Stiche mit Trumpf gelingen in der kurzen Hand, in der Regel dem Dummy.

Zum Weiterlesen: Im Dummy stechen

Nicht unter einem Ass gegen eine Farbe ausspielen

Wer gegen einen Farbkontrakt klein von A-x-x ausspielt, kann dem König des Alleinspielers einen Stich schenken, den er sonst nie gemacht hätte.

Zum Weiterlesen: Das Ausspiel

Zuerst einen Fit von acht Karten suchen

Eine Oberfarbe mit acht Karten in beiden Händen ist oft die beste Wahl. Der Partner, der mit einer Oberfarbe von fünf Karten eröffnet hat, verspricht fünf: Drei Karten genügen, um sie zu unterstützen.

Zum Weiterlesen: Auf die Eröffnung antworten

Keine Konvention improvisieren

Ein Stayman oder ein Transfer, den der Partner nicht kennt, führt zu einem absurden Kontrakt. Man einigt sich vor dem Spiel und spielt im Zweifel natürlich.

Zum Weiterlesen: Stayman und Transfers

Auf die Gefahrenlage achten

Ein Faller in Gefahr kostet doppelt so viel, aber ein Spiel in Gefahr bringt 500 statt 300. Das ändert die richtige Wahl, vor allem bei Konkurrenzgeboten.

Zum Weiterlesen: Die Gefahrenlage